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公司公告

ST三五:关于对《关于对厦门三五互联科技股份有限公司的年报问询函(二)》有关问题的答复2022-05-06  

                                 关于对《关于对厦门三五互联科技股份有限公司的

                   年报问询函(二)》有关问题的答复
                                                     华兴专字[2022]21011020116 号

深圳证券交易所创业板公司管理部:

    贵所下发的创业板年报问询函【2022】第 134 号《关于对厦门三五互联科技股份有限

公司的年报问询函(二)》(以下简称“年报问询函”)已收悉。我们作为厦门三五互联科技

股份有限公司(以下简称三五互联或公司)的审计机构针对上述年报问询函中要求会计师

发表意见的问题,回复如下:

    问题一、《回函》中显示,你公司游戏业务主要收入来源于两款已处于产品后期阶段

的两款网页游戏。当前,你公司不再对此两款游戏投入推广营销费用,主要依靠游戏核心

玩家充值消费。针对上述两款游戏,你公司采取不断迭代原有产品活动、新玩法等方式,

延长了产品的生命周期。请你公司:

    (1)结合每季度付费用户数、每季度 ARPU(每用户平均收入)、其他处于类似生命

周期、具有类似活跃用户数或付费用户的网页游戏情况,详细说明上述两款游戏的游戏运

营指标是否符合游戏生命周期正常规律,并分析具体原因及合理性。

    (2)说明迭代产品活动、新玩法的具体内容、含义,近一年内上述游戏采取的活动

或新玩法的名称、时间,并结合新活动、新玩法对玩家吸引、充值流水的影响,量化分析

上述活动或玩法的实际效果,是否切实延长了产品的生命周期。

    (3)结合上述情况,说明是否存在通过其他公司、组织刷单等虚增游戏业务流水、

营业收入情况。

    请年审会计师对上述事项核查并发表明确意见,并详细说明核查程序,包括对游戏用

户真实性的具体审计程序。

                                        1
      公司回复:

      一、结合每季度付费用户数、每季度 ARPU(每用户平均收入)、其他处于类似生命周

期、具有类似活跃用户数或付费用户的网页游戏情况,详细说明上述两款游戏的游戏运营

指标是否符合游戏生命周期正常规律,并分析具体原因及合理性。

      两款游戏近两年分季度产品运营数据情况如下:
                             期末累计用户   活跃用户数     付费用户数
       时间           产品                                              ARPU(元)      充值流水(元)
                             总数量(户)     (户)         (户)
2020 年第 1 季度   产品 A      35,138,738         54,388        5,946    1,904.61      11,324,815.90

2020 年第 2 季度   产品 A      35,146,562         42,690        4,757    2,105.72      10,016,933.20

2020 年第 3 季度   产品 A      35,154,380         40,186        4,347    2,227.38       9,682,432.40

2020 年第 4 季度   产品 A      35,161,956         37,812        4,240    2,272.87       9,636,950.10

2021 年第 1 季度   产品 A      35,171,154         32,756        4,151    2,214.85       9,193,860.90

2021 年第 2 季度   产品 A      35,179,272         30,913        4,031    2,143.56       8,640,693.48

2021 年第 3 季度   产品 A      35,188,489         29,281        4,005    2,093.25       8,520,731.80

2021 年第 4 季度   产品 A      35,196,306         28,786        3,963    2,242.77       8,888,116.00



                             期末累计用户   活跃用户数     付费用户数
       时间           产品                                              ARPU(元)      充值流水(元)
                             总数量(户)     (户)         (户)
2020 年第 1 季度   产品 B      24,732,729         50,541        3,907      2,402.06     9,384,846.60

2020 年第 2 季度   产品 B      24,746,444         41,142        2,859      2,818.89     8,059,214.40

2020 年第 3 季度   产品 B      24,755,295         39,848        2,535      2,842.56     7,205,882.00

2020 年第 4 季度   产品 B      24,762,816         35,370        2,490      2,932.70     7,302,413.80

2021 年第 1 季度   产品 B      24,783,327         46,228        2,434      2,949.91     7,180,075.40

2021 年第 2 季度   产品 B      24,797,894         35,409        2,341      2,531.68     5,926,654.20

2021 年第 3 季度   产品 B      24,812,753         33,819        1,880      2,836.27     5,332,189.60

2021 年第 4 季度   产品 B      24,824,482         32,525        1,875      3,103.95     5,819,901.60


      公司的两款游戏均为策略类页游,这类游戏的特点是运营周期长,长期留存稳定,沉

淀下来的核心用户持续付费能力强。目前这两款游戏都处于产品生命周期的后期,由上述

运营数据可看出,随着付费玩家的正常流失,虽付费总人数下降,但因核心玩家稳定,所

以 APRU 保持稳定。

                                              2
      游戏的运营数据在游戏的生命周期中一般会呈现以下特点:游戏初期活跃用户、付费

用户及 ARPU 值较低,其主要因用户对游戏的尝试心理、初期运营活动的特征、以及高端用

户尚未出现等。随着推广以及活跃用户的增多,用户逐渐对游戏认可,高端用户逐渐出现,

因此 ARPU 值也逐渐提升。游戏后期,虽然付费人数减少,但核心玩家相对固定,由于其在

线时间长、等级高,需求的相应道具、装备等价格高,大额付费意愿较高,核心玩家的流

失放缓,使 ARPU 值保持稳定。《产品 B》和《产品 A》两款游戏处于产品生命周期的后期,

随着付费玩家的正常流失,虽付费总人数下降,但因核心玩家稳定,所以 APRU 保持稳定,

该现象符合游戏行业产品生命周期的一般规律。

      结合同行业可比公司的游戏产品的运营数据可以辅助证明该规律。例如:元力股份的

《剑雨江湖》和《少年群侠传》,根据其定期报告披露的运营数据,其季度付费用户逐步下

降而 ARPU 值稳定甚至上升,这说明在游戏产品的中后期,付费用户下降而 ARPU 值稳定的

现象符合游戏行业产品生命周期的一般规律。
                                                        付费用户
游戏名称          季度       用户数量     活跃用户数               ARPPU 值    充值流水(元)
                                                          数量

           2016 年第四季度   13,756,926     4,585,642     74,762      183.37    41,126,593.60

           2017 年第一季度   23,989,598   12,450,875     370,655      303.13   112,355,463.39
少年群侠
           2017 年第二季度    4,231,713     3,043,785    151,577      331.31    50,218,989.68
传
           2017 年第三季度    2,248,921     1,850,440     92,665      342.23    31,712,522.94

           2017 年第四季度      627,353       670,347     36,469      421.70    15,379,049.57

           2016 年第三季度    1,897,247     1,897,247    118,916      303.60    36,102,727.15

           2016 年第四季度    2,610,746       870,249     76,933      336.81    77,734,678.38

           2017 年第一季度    1,124,296     1,622,383    119,331      376.10    44,880,766.25
剑雨江湖
           2017 年第二季度      622,474       977,089     73,838      454.64    33,569,650.56

           2017 年第三季度      336,814       593,022     44,489      560.16    24,920,998.19

           2017 年第四季度      199,992       371,679     29,476      645.72    19,033,309.34




                                              3
     公司的两款游戏都处于产品生命周期的后期,随着付费玩家的正常流失,每季度付费

用总人数下降,但因核心玩家稳定,每季度 ARPU 保持较为稳定,与其他处于类似生命周期、

具有类似活跃用户数或付费用户的网页游戏情况类似,上述两款游戏的游戏运营指标符合

游戏生命周期正常规律。

     二、说明迭代产品活动、新玩法的具体内容、含义,近一年内上述游戏采取的活动或

新玩法的名称、时间,并结合新活动、新玩法对玩家吸引、充值流水的影响,量化分析上

述活动或玩法的实际效果,是否切实延长了产品的生命周期。

     公司《产品 A》、《产品 B》游戏属于 SLG 策略类网页游戏,主要以写实的美术方式展

现游戏过程,主要玩法包括了对历史人物、军事人物等角色的培养和角色对战、特殊使命

完成等;迭代产品活动包括但不限于补充、更新游戏内的人物、玩法、地图场景,推出新

的资料片等。

     近一年,公司新增及迭代大型系统 6 个:锦囊系统、琅纹宝石系统、奇经八脉系统、

武将破天技能系统、坐骑图腾系统、乘员装备系统。其中涉及新道具 24 个;新增中小型属

性系统 23 个,其中涉及新道具 50 个、独立道具 10 个、重要功能优化 30 项;新增优惠活

动 29 个。2021 年度,公司共计开展 7000 多次优惠活动(单个活动有 1-4 天周期,活动之

间有叠加),全年参与优惠活动的用户达到 16 万人次,产品更新频率保持在每个月 4 次左

右,具体更新时间如下:

     产品 A
                                                                                                               更新
    年份                                               更新日期
                                                                                                               频率
               1 月 3 日、1 月 10 日、1 月 17 日、1 月 24 日、2 月 7 日、2 月 14 日、2 月 21 日、2 月 28
               日、3 月 6 日、3 月 13 日、3 月 20 日、3 月 27 日、4 月 3 日、4 月 10 日、4 月 17 日、4 月
               24 日、4 月 30 日、5 月 8 日、5 月 15 日、5 月 22 日、5 月 29 日、6 月 5 日、6 月 12 日、6
                                                                                                              每个月
  2020 年度    月 19 日、6 月 26 日、7 月 3 日、7 月 10 日、7 月 17 日、7 月 24 日、7 月 31 日、8 月 7 日、
                                                                                                              约4次
               8 月 14 日、8 月 21 日、8 月 28 日、9 月 4 日、9 月 11 日、9 月 18 日、9 月 25 日、9 月 30
               日、10 月 9 日、10 月 16 日、10 月 23 日、10 月 30 日、11 月 6 日、11 月 13 日、11 月 20
               日、11 月 27 日、12 月 4 日、12 月 11 日、12 月 18 日、12 月 25 日


                                                      4
                                                                                                              更新
    年份                                              更新日期
                                                                                                              频率

              1 月 8 日、1 月 15 日、1 月 22 日、1 月 29 日、2 月 5 日、2 月 12 日、2 月 19 日、2 月 26
              日、3 月 5 日、3 月 12 日、3 月 19 日、3 月 26 日、4 月 2 日、4 月 9 日、4 月 16 日、4 月
              23 日、4 月 30 日、5 月 7 日、5 月 14 日、5 月 21 日、5 月 28 日、6 月 4 日、6 月 11 日、6
                                                                                                             每个月
  2021 年度   月 18 日、6 月 25 日、7 月 2 日、7 月 9 日、7 月 16 日、7 月 23 日、7 月 30 日、8 月 6 日、
                                                                                                             约4次
              8 月 13 日、8 月 20 日、8 月 27 日、9 月 3 日、9 月 10 日、9 月 17 日、9 月 24 日、9 月 30
              日、10 月 8 日、10 月 15 日、10 月 22 日、10 月 29 日、11 月 5 日、11 月 12 日、11 月 19
              日、11 月 26 日、12 月 3 日、12 月 10 日、12 月 17 日、12 月 24 日、12 月 31 日


    产品 B

                                                                                                             更新频
    年份                                              更新日期
                                                                                                               率

              1 月 3 日、1 月 10 日、1 月 17 日、1 月 24 日、2 月 7 日、2 月 14 日、2 月 21 日、2 月 28
              日、3 月 6 日、3 月 13 日、3 月 20 日、3 月 27 日、4 月 3 日、4 月 10 日、4 月 17 日、4 月
              24 日、4 月 30 日、5 月 8 日、5 月 15 日、5 月 22 日、5 月 29 日、6 月 5 日、6 月 12 日、6
                                                                                                             每个月
  2020 年度   月 19 日、6 月 26 日、7 月 3 日、7 月 10 日、7 月 17 日、7 月 24 日、7 月 31 日、8 月 7 日、
                                                                                                             约4次
              8 月 14 日、8 月 21 日、8 月 28 日、9 月 4 日、9 月 11 日、9 月 18 日、9 月 25 日、9 月 30
              日、10 月 9 日、10 月 16 日、10 月 23 日、10 月 30 日、11 月 6 日、11 月 13 日、11 月 20
              日、11 月 27 日、12 月 4 日、12 月 11 日、12 月 18 日、12 月 25 日


              1 月 8 日、1 月 15 日、1 月 22 日、1 月 29 日、2 月 5 日、2 月 12 日、2 月 19 日、2 月 26
              日、3 月 5 日、3 月 12 日、3 月 19 日、3 月 26 日、4 月 2 日、4 月 9 日、4 月 16 日、4 月
              23 日、4 月 30 日、5 月 7 日、5 月 14 日、5 月 21 日、5 月 28 日、6 月 4 日、6 月 11 日、6
                                                                                                             每个月
  2021 年度   月 18 日、6 月 25 日、7 月 2 日、7 月 9 日、7 月 16 日、7 月 23 日、7 月 30 日、8 月 6 日、
                                                                                                             约4次
              8 月 13 日、8 月 20 日、8 月 27 日、9 月 3 日、9 月 10 日、9 月 17 日、9 月 24 日、9 月 30
              日、10 月 8 日、10 月 15 日、10 月 22 日、10 月 29 日、11 月 5 日、11 月 12 日、11 月 19
              日、11 月 26 日、12 月 3 日、12 月 10 日、12 月 17 日、12 月 24 日、12 月 31 日


     属性系统或玩法的新增提高了玩家战斗能力的上限,使游戏社区竞争更加激烈,达到

了增加玩家的游戏兴趣和追求的目的,更好地延长了产品的生命周期。优惠活动作为新道

具的载体,在给玩家提供快速提升属性、系统途径的同时带动了消费、拉高了玩家充值频

次,保持了游戏收入与 ARPU 的稳定性。




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    由上述产品运营图表表格可见,《产品 A》和《产品 B》两款游戏近两年在公司的优惠

活动支持、产品迭代更新及注重运营管理下,虽然活跃用户数量、付费用户数量有所下滑,

但因沉淀下来的核心玩家比重提高,有忠诚度,付费能力强,充值流水并未出现急剧下滑,

两款游戏的运营情况相对稳定。

    《产品 A》自 2014 年开始上线运营,运营时间已超过 7 年;《产品 B》自 2015 年开始

上线运营,运营时间已超过 6 年。市场同类产品的生命期一般为 2-3 年,公司的两款产品


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均已实现超期运营,而这都得益于研发团队的快速迭代更新、运营团队对用户的精细化管

理、差异化服务,通过注重高端用户游戏体验,增加高端用户粘性、激发高端用户付费积

极性,产品的 ARPU 保持稳定,流水下降趋势有效减缓。现有的运营数据也再次充分体现了

公司通过开展优惠活动、定期进行产品迭代、运营管理改善游戏体验,提升了游戏价值,

延长了游戏生命周期。

    三、结合上述情况,说明是否存在通过其他公司、组织刷单等虚增游戏业务流水、营

业收入情况。

    首先,游戏业务的充值流水及收入确认的真实完整。公司游戏业务收入构成主要以两

款网页游戏为主。两款游戏采用联合运营模式和自主运营模式运营。在联合运营模式下,

游戏运营商将游戏玩家实际充值的金额扣除相关渠道费、税费、其他手续费之后,根据与

道熙科技约定的分成比例,在每月结算对账后支付分成款。道熙科技负责游戏版本的维护、

更新、技术支持和客户服务,游戏推广服务商负责用户推广、充值服务以及计费系统管理。

游戏推广服务商统计游戏玩家实际充值消费的金额,并按协议约定的比例计算分成,道熙

科技在技术后台统计的数据与游戏推广服务商提供数据核对无误后确认营业收入。在自主

运营模式下,道熙科技通过游戏玩家在自营平台进入网络游戏充值并购买虚拟游戏装备、

某些特殊游戏功能模块等方式取得在线网络游戏运营收入。游戏玩家在道熙科技自主运营

平台进入游戏充值消费,道熙科技在游戏玩家充值消费时确认为营业收入。

    其次,游戏运营指标符合游戏生命周期正常规律。公司两款主要页游产品由于前期已

经充分曝光且均处于产品生命周期的后期阶段,近几年以来,均未投入推广营销费用,而

是持续增加研发、加强客服质量,延缓核心用户的流失和充值流水下滑趋势,实现产品的

超期运营。两款游戏随着付费玩家的正常流失,虽付费总人数下降,但因核心玩家稳定,

所以 APRU 保持稳定,运营指标符合游戏生命周期阶段特征。

    综上所述,公司不存在通过其他公司、组织刷单等虚增游戏业务流水、营业收入情况。


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    会计师回复:

    (一)核查程序:

    1.了解分析公司的游戏业务流程、运营模式、盈利模式和定价方式,了解其他处于类

似生命周期、具有类似活跃用户数或付费用户的网页游戏情况,分析判断两款游戏的游戏

运营指标是否符合游戏生命周期正常规律;

    2.了解公司开展迭代产品活动、新玩法的具体内容、含义,取得近一年内采取的活动

或新玩法的名称、时间,并分析新活动、新玩法对玩家吸引、充值流水的影响情况;

    3.针对游戏用户真实性的具体审计程序主要包括:

    (1)对道熙科技进行 IT 审计,对游戏网络系统的 IT 环境进行评估,关注信息系统

的相关内部控制流程、数据集成的准确性以及数据备份的安全性,关注信息系统业务数据

的逻辑性,以及与相关财务信息的匹配程度,对自营平台进行系统测试以确定游戏网络系

统是否安全、运行是否有效、业务数据是否得到真实、准确、完整的记录;

    (2)针对联合运营模式下的游戏业务,选取重要的合作方,检查游戏平台导出的玩

家充值流水与联运平台导出的玩家充值流水是否一致、业务结算单的游戏充值流水与游戏

平台数据及联营平台数据是否一致,以判断游戏用户的真实性;

    (3)针对自营模式下的游戏业务,通过询问、了解、观察、检查、穿行测试、数据

汇总分析、数据逻辑判断等方式,核查系统业务数据的真实性及完整性;通过充值金额真

实性核查、充值时间合理性核查、充值地域合理性核查等三个纬度对充值用户的真实性核

查;并且结合对游戏充值流水的核查、付费玩家充值消费记录与其玩家战力和排名进行比

较分析、对游戏关键业务指标的整体变动趋势对比分析(如游戏月注册、活跃、付费玩家

数量、月充值金额趋势分析)等程序,检查关键业务指标变动趋势是否存在异常、是否符

合游戏生命周期特征;根据游戏充值流水记录选取部分游戏玩家进行访谈,以检查自营模

式下游戏用户的真实性。


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    (二)核查结论:

    1、公司的两款游戏都处于产品生命周期的后期,随着付费玩家的正常流失,每季度

付费用总人数下降,但因核心玩家稳定,每季度 ARPU 保持较为稳定,与其他处于类似生命

周期、具有类似活跃用户数或付费用户的网页游戏情况类似,上述两款游戏的游戏运营指

标符合游戏生命周期正常规律。

    2、公司通过开展优惠活动、进行产品迭代等方式,提升了两款产品的游戏价值,延

长了游戏的生命周期。

    3、通过对充值金额真实性核查、充值时间合理性核查、充值地域合理性核查等三个

纬度的核查,以及对公司游戏业务充值流水及收入确认的核查,并分析游戏运营指标是否

符合游戏生命周期正常规律,我们未发现公司存在通过其他公司、组织刷单等虚增游戏业

务流水、营业收入情况,游戏用户是真实存在的。




                                           华兴会计师事务所(特殊普通合伙)


                                                   二○二二年五月六日




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