意见反馈 手机随时随地看行情
  • 公司公告

公司公告

冰川网络:关于对深圳证券交易所关注函回复的公告2023-05-17  

                                                    证券代码:300533           证券简称:冰川网络              公告编号:2023-041



                     深圳冰川网络股份有限公司
           关于对深圳证券交易所关注函回复的公告


    本公司及董事会全体成员保证信息披露的内容真实、准确、完整,没有虚假记载、误导

性陈述或重大遗漏。




    深圳冰川网络股份有限公司(以下简称“冰川网络”、“公司”或“本公
司”)于 2023 年 5 月 10 日收到深圳证券交易所创业板管理部出具的《关于对深
圳冰川网络股份有限公司的关注函》(创业板关注函【2023】第 204 号),公司
董事会高度重视,立即安排相关部门对函件内容进行核查,现就关注函的问题回
复如下:

    今年以来你公司股价涨幅已超过 180%,并曾于 2023 年 5 月 4 日触及股票
交易异常波动标准。我部对此表示关注,请你公司核实并说明以下事项

    问 1、2022 年年报显示,你公司 2022 年度实现营业收入 20.46 亿元,同比
增长 303.87%,其中移动游戏充值收入 19.27 亿元,同比增长 418.21%。报告期
内,你公司各季度归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润(以下简称
“扣非净利润”)为 2.15 亿元、7,146.15 万元、-2.05 亿元、1,381.86 万元。请你
公司:

    (1)结合行业竞争情况、同行业可比公司情况、公司经营情况等,说明移
动游戏充值收入大幅增长的原因,增长是否具有可持续性,并充分提示风险。

    (2)结合经营模式、同行业可比公司情况、所属行业季节性特点等,说明
你公司各季度扣非净利润出现较大波动的原因,并详细说明第三季度扣非净利润
大幅亏损的原因。



                                      1 / 23
    【回复】

    一、结合行业竞争情况、同行业可比公司情况、公司经营情况等,说明移动
游戏充值收入大幅增长的原因,增长是否具有可持续性,并充分提示风险。

    (一)公司所处行业竞争情况、同行业可比公司情况、公司经营情况

    1. 公司所处行业竞争情况

    根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、中国游戏产业研
究院合作发布的《2022 年中国游戏产业报告》显示:2022 年,国内游戏市场实
际销售收入 2,658.84 亿元,同比减少 306.29 亿元,同比下降 10.33%。其中,中
国移动游戏市场实际销售收入 1,930.58 亿元,占比为 72.61%;客户端游戏市场
实际销售收入 613.73 亿元,占比为 23.08%;网页游戏市场实际销售收入 52.80
亿元,占比为 1.99%,移动游戏收入占据游戏市场主要份额。2022 年中国游戏用
户规模为 6.64 亿,同比减少 0.33%,游戏行业进入用户存量市场竞争阶段,同时
受行业监管政策等多重因素影响,未来国内游戏市场竞争会更加激烈。

    网络游戏行业经过多年的发展,国内游戏厂商的资源已经高度集中,尤其是
在移动游戏领域,头部效应非常明显,腾讯、网易、米哈游等头部企业占据了大
部分市场份额,伴随当前市场竞争日趋激烈的行业发展趋势,业内中小型游戏公
司越来越注重产品多元化的行业趋势,加强对游戏细分品类、创新品类的关注度,
越来越偏向于研发公司自身擅长的游戏品类,根据用户需求进行差异化竞争,避
开头部游戏厂商主流赛道,以定位于小众人群或特定消费群体,争取在更多的游
戏细分领域寻找市场机会。部分中小游戏厂商持续开展精细化运营,重视产品的
差异化及商业化融合,通过创新发行模式,优化买量模型,加强与重点推广渠道
的相互合作力度,积极采用多元化发行模式、多维度运营手段,利用玩法升级、
新媒体营销等方式不断激活游戏生命力,提升游戏表现力和体验,持续带给用户
全新的游戏体验,进一步提升用户的体验,稳定用户生态圈,持续探索粉丝驱动
等经营发展模式。

    2022 年年初,微软宣布将收购游戏开发和互动娱乐内容发行商动视暴雪,
2022 年 11 月,“欧盟游戏法案”在欧洲议会上以压倒性优势得以通过,呼吁欧
盟委员会和理事会对欧洲游戏行业通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业

                                  2 / 23
的发展,并将制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才,随
着国际互联网巨头不断布局游戏行业,游戏海外市场竞争也将进一步加剧。

    2. 同行业可比公司情况

    同行业可比公司 2022 年业绩情况如下:

                                                                      单位:万元

    公司简称         2022 年营业收入            2021 年营业收入      同比增长

    冰川网络                  204,635.57                 50,669.26       303.87%
    恺英网络                  372,553.45                237,530.36         56.84%

    注:以上数据来源于恺英网络披露的 2022 年年度报告。


    2022 年,国内游戏市场实际销售收入 2,658.84 亿元,同比减少 306.29 亿元,
同比下降 10.33%,国内游戏产业总量下降,腾讯公司游戏业务依然保持绝对的
行业占比,优势明显,具网上公开资料显示,2022 年腾讯公司游戏收入约为
1,707.00 亿元,同比下降 2.10%,虽然 2022 年游戏行业市场总量下降,但行业内
部中小游戏公司行业地位风云变化,其中也不乏注重品效合一的优秀游戏公司成
为后起之秀,以米哈游、吉比特等为代表的行业新势力强势崛起,米哈游旗下手
游产品《原神》风靡全球。在竞争日益激烈的背景下,恺英网络等同行业公司 2022
年营业收入同比也均实现较大增长,较多中小型游戏公司无论是游戏产品研发还
是发行模式创新上不断探索,积极寻求新的发展动能和发展方向。2022 年国内
游戏市场竞争激烈,以公司为代表的部分中小游戏公司通过细分市场错位竞争和
营销创新,实现经营业绩逆势增长,2021 年公司收入规模在行业内较小,当 2022
年游戏业务收入出现业绩增量时,同比收入增长幅度较大。

    3.公司经营情况

    公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,
自 2008 年 1 月成立以来,公司专注于网络游戏主营业务,2022 年公司网络游戏
充值收入占营业收入比例为 99.95%。公司通过不断加强对网络游戏的研究与开
发,集中精力打造符合市场需求和玩家满意的精品游戏产品。公司持续总结游戏
研发运营经验,积极深耕网络游戏市场,以技术为驱动、以产品为中心,经过数

                                       3 / 23
年的快速发展和技术积累,技术研发实力不断增强,产品类型不断丰富,从游戏
前期策划、技术可行性、商业可行性以及研发投入预算等环节开始,对项目过程
中的每个环节进行充分论证,制订具体的游戏开发计划,并组织策划、程序、美
术、测试等各种资源协同配合,完成网络游戏的开发与测试;通过架设服务器组
完成网络游戏服务器端软件的安装及调试,并对运营的游戏进行推广、维护、版
本升级以及提供后续系列客户服务。

    (二)移动游戏充值收入大幅增长的原因,增长可持续性说明

    1.移动游戏充值收入大幅增长的原因

    2022 年,公司积极探索多种发行模式和发行创意,在竞争激烈的流量市场
中寻找机会,在深耕国内游戏市场的同时,持续探索布局海外游戏市场,将自主
研发、全球发行及全球流量运营模式积极整合,借助灵活多样的出海方式,力争
赋予游戏产品长久持续的生命力和竞争力,发行团队充分挖掘包括卡牌类产品的
优势,根据不同产品特性采用组合式的打法。

    2022 年公司努力发掘并验证卡牌类产品内核和发行模式,以便于更好的进
行商业化运营,进一步提升公司卡牌类游戏产品线的行业地位,推动了公司业绩
发展。2022 年第三季度,《游戏二》开启商业化发行,《游戏三》开启大规模投
放,规模化商业化进程较快,不断探索更多细分品类兼容的可能,努力发掘并验
证卡牌类产品内核和发行模式。

    2022 年公司三款卡牌类产品《游戏一》《游戏二》《游戏三》收入情况如下:

      游戏产品           2022 年产品收入(亿元)     占 2022 年收入比重

      《游戏一》                              9.46                  46.21%

      《游戏二》                              4.77                  23.31%

      《游戏三》                              2.83                  13.82%

        合计                                 17.06                  83.34%


    2022 年,公司得益于卡牌新品类的不断突破和老产品的持续精细化运营,
叠加了产品内核进化、海外市场开拓、发行联运助力等多种因素,三款卡牌类产
品占比达到营业收入的 83.34%,卡牌类产品的突围成为公司 2022 年业绩增长的

                                   4 / 23
主要驱动因素。

    2.业绩增长可持续性说明

    网络游戏业务的发展受多种因素的共同影响,例如行业监管政策、用户喜好、
发行模式、发行渠道、行业竞争、人才创意,游戏产品生命周期等,网络游戏行
业监管日益规范,一旦公司在经营中不能适应政策的变化,公司将面临监管机构
罚款、暂停或取消业务资格等行政处罚的风险,未来的游戏产品面临较大的不确
定性。

    近年来,随着网络游戏行业快速发展,玩家对游戏品质的要求越来越高,网
络游戏属于创意类产品,游戏能否成功取决于多种因素的共同影响,也很大程度
上取决于用户的喜好和付费意愿。然而用户喜好具有多变性,个性化特征明显,
游戏产品均具有一定的生命周期,按行业一般规律,移动类游戏产品通常在游戏
推出的前几个月内达到在线峰值,后期随着游戏运营周期的延长,用户新增速度
逐步减慢,公司现已发行的产品同样面临游戏随着生命周期的延长,用户逐步流
失,盈利能力下降的风险。就现阶段而言,公司盈利贡献较多的卡牌产品生命周
期相对较短,近年来买量成本不断升高导致产品毛利率走低,而新研发的产品能
否抓住用户的喜好并吸引玩家为产品付费具有一定的难度,经营业绩面临较大的
不确定性。为积极应对以上不利局面,公司将加大适销的新产品的研发力度,新
产品测试数据达标后选择合适的时机在国内海外上线运营,努力抵消老产品营收
下跌而导致公司经营业绩出现断崖式下滑的风险。

    截止到 2022 年底,公司虽有多款产品已经立项,但新产品从上线测试到达
到预期数据需要不断调试优化,所需周期较长,部分经过几轮测试后数据依然不
达标的产品最终可能无法商业化运营。

    综上所述,未来新的游戏产品能否研发成功并发行的决定因素较多,游戏产
品成功具有较大的不确定性,公司游戏经营业绩能否持续增长具有较大的不确
定性。

    (三)风险提示

    中小型网络游戏公司经营业绩受单款产品或某一爆款产品的影响较大,一旦

                                 5 / 23
该主要盈利产品经营情况改变,将对公司整体经营业绩产生较大影响。

    在此,公司特别提醒广大投资者关注以下重大风险:

    1.行业监管政策风险

    当前相关监管部门高度重视网络游戏行业的健康发展,中共中央宣传部、国
家新闻出版署等部门均有权颁布及实施监管网络游戏行业的法规,针对游戏研发、
出版、运营等环节实行较为严格的资质管理及内容审查等监管措施。近年来,相
关监管部门对网络游戏行业的监管力度持续增强,网络游戏相关业务资质及许可
的门槛有所提高,若公司在未来不能达到监管政策的要求,在游戏产品的运营过
程中违反有关规定,或者未能取得相关主管部门要求的新的经营资质,则可能面
临罚款甚至限制或终止运营的处罚,从而将对持续经营产生不利影响。

    鉴于公司未来持续研发的各类新游戏产品能否通过主管部门的前置审批存
在不确定性,如公司在研发过程中对游戏产品内容进行合规性审核时,与主管部
门对监管法规的理解存在偏差,或在游戏运营中因未能及时发现按照最新监管要
求运行网络游戏防沉迷实名认证系统,或出现违反网络安全及个人信息保护法规
等情形,则可能出现游戏产品内容不符合现行监管法规,被责令整改、处罚甚至
终止运营等合规风险,进而对公司日常经营产生不利影响。同时,如开发新游戏
因未能获得批文或者未能及时获得批文,导致无法顺利发行或影响上线档期,相
关互联网行业监管政策发生不利变化,上述因素均会对持续经营和公司的业绩产
生不利影响。

    2.现有发行模式存在的经营风险

    为更好的推广新产品,公司在游戏产品推广中采取买量引流模式,提高产品
曝光度和触达率,结合买量策略实现游戏本身玩法的转化,吸引更多玩家下载、
注册游戏,并由此获得了一定的核心用户群体。近年来国内买量引流模式的游戏
厂商较多,游戏产品买量成本呈现持续增长趋势,转化效果下降。若公司高度依
赖信息流买量模式,无法持续推出与该模式匹配的游戏产品,未来,若该模式下
信息流买量成本比回收更高时,将无法为公司带来相应的收益,公司将可能面临
投放回收率低的风险,影响公司未来的新产品推广和经营业绩。

    3.新产品开发及适销性风险
                                   6 / 23
    游戏的品质很大程度取决于游戏公司对玩家偏好的响应,玩家的需求在不断
变化中,能否及时准确的预测游戏用户的兴趣爱好以及消费需求,有针对性的推
出新游戏产品吸引新用户留住老玩家,成为游戏开发是否成功的关键因素。要在
细分市场中获得更高的市场份额,必须通过自身技术的改良、游戏版本的升级和
专业团队的培养等方式提升综合能力,才能开发出品质优良的游戏产品匹配用户
及市场的需求。新游戏开发和测试需要大量前期投入,试错成本较高,若新游戏
适销性不佳,注册及活跃人数较少、付费率指标、充值金额不理想,出现盈利达
不到预期甚至收不抵支的情况,将削弱公司盈利能力。尽管公司一贯高度关注市
场需求及产品的适销性,在立项及开发阶段均严格论证玩家游戏偏好的变动趋势,
并通过迭代开发模式加强产品与市场互动,但由于玩家对游戏的偏好处于不断变
动过程中,若市场需求发生重大变化或公司未能充分准确把握玩家喜好,公司将
存在新产品适销性风险。

    4.市场竞争风险

    互联网游戏产业日新月异,网络游戏用户对产品的要求也日益提升,网络游
戏行业在游戏品类、玩法创新、游戏运营、渠道推广等方面已经形成激烈的行业
竞争格局,头部公司优势明显,行业迭代速度加快,公司需面对行业内众多的竞
争对手,日趋激烈的市场竞争可能使公司难以保留现有游戏玩家,同时行业形态、
热点快速转换,用户、渠道等资源寡头垄断格局日趋加剧,公司若不能持续的开
发出新的精品游戏,利用各种渠道和技术研发优势迅速做大做强,激烈的市场竞
争可能对公司的业绩产生不利影响。

    5.游戏运营推广成本上升导致的经营风险

    近年来,公司积极加大新产品的推广力度,持续推出新的游戏产品并开展线
上、线下游戏推广工作,虽然公司致力于结合游戏类型向目标人群进行游戏推广,
尽力提升推广效果、节约推广成本,但若网络游戏市场环境发生重大变化,获取
用户的难度不断加大、成本不断攀升,导致公司对游戏进行推广的价格及成本增
加,可能会对公司盈利情况造成不利影响。

    6.核心人员流失风险

    对于网络游戏公司而言,核心技术和创意人才及保持核心技术团队稳定是公

                                   7 / 23
司发展的基石,行业技术更新日新月异,市场竞争越来越体现为高素质人才的竞
争,核心技术人员对公司管理、产品创新及持续发展起着关键作用,是公司的核
心竞争力。随着网络游戏行业竞争加剧,对人才的需求快速增加,公司未来仍可
能面临高水平人才缺乏的相关风险。

    三、结合经营模式、同行业可比公司情况、所属行业季节性特点等,说明你
公司各季度扣非净利润出现较大波动的原因,并详细说明第三季度扣非净利润大
幅亏损的原因

    (一)公司主要经营模式

    多年来,公司围绕游戏全产业布局展开,主要收费模式包括道具收费,同时
侧重于自主研发自主运营的运营模式。公司收费模式和运营包括:

    1.收费模式

    中国网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP)
以及游戏内置广告(IGA)等。公司游戏产品主要采用按道具收费模式,该模式
下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈
利,按道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式之一。

    2.运营模式

    经多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运
营四种运营模式。

    (1)自主运营

    自主运营是指公司不依赖于其他游戏运营企业,自主研发产品并准备游戏上
线所需的相关条件,进行游戏产品推广运营的一种经营模式。自主运营模式下,
玩家通过互联网终端进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩家
提供持续的客户服务、版本更新、必要的硬件环境等服务,公司负责游戏推广及
玩家充值渠道的建设,为游戏争取客户资源并提供完善的资金收付渠道,建立完
整的客服团队,为游戏玩家提供优质的客户服务,游戏运营成本由公司承担,通
过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。

                                   8 / 23
    (2)授权运营

    授权经营是公司将自主研发的游戏授权给其他游戏运营企业在一定区域范
围内运营本公司游戏,公司为游戏开发商,授权运营商进行发行及推广的运营模
式,授权运营可以分为境外授权运营和境内授权运营,公司一般只负责技术支持
及后续内容研发,根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由
公司为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权
经营商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。

    (3)联合运营

    联合运营是指公司与其他游戏运营企业共同运营本公司游戏的一种模式。联
合运营模式下,公司与联合运营商共同运营游戏,公司负责游戏后续版本更新、
网络带宽和服务器购买或租赁、客服团队的建设等工作,联合运营商负责游戏的
推广和为玩家建设充值渠道,公司可以将游戏授权给多个游戏运营商运营,不同
的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支付系统,联合运营商
与公司之间分享游戏运营收益。

    (4)代理运营

    代理运营模式下,授权方将游戏授权给一家或多家游戏运营商在特定区域内
代理运营,运营商针对自身用户采用独立的用户管理系统或支付系统。一般代理
运营商需要向版权拥有方支付初始授权金,具体的合作模式由双方协商,通常由
游戏开发商负责技术维护和游戏更新,游戏运营商则负责市场推广及用户注册、
充值渠道搭建等。

    2022 年公司主要产品运营模式情况如下表所示:

 游戏名称                   游戏类型                      运营模式

《游戏一》               卡牌类移动游戏              自主运营、联合运营
《游戏二》               卡牌类移动游戏              自主运营、联合运营
《游戏三》               卡牌类移动游戏          自主运营、联合运营、授权运营
《游戏四》             MMO 国战移动游戏          自主运营、联合运营、授权运营
《游戏五》         2D 动作角色扮演网游(端游)       自主运营、联合运营
《游戏六》               3D 国战移动游戏         自主运营、联合运营、授权运营
                                       9 / 23
    《游戏七》            2.5D 仙侠动作网游(端游)                     自主运营、联合运营

    《游戏八》              青春竞技武侠移动游戏                    自主运营、联合运营、授权运营

           2022 年公司产品经营模式为自主运营、联合运营及授权运营,其中自主运
   营、联合运营营业收入占比超过 99%。在自主运营模式下,公司主要通过向流量
   平台购买流量服务,并以此向流量平台支付购买流量费用;在联合运营模式下,
   公司将产品上架 IOS 平台,IOS 平台按约定周期以用户充值结算的模式按一定的
   比例向公司分成。同时公司也将部分产品与其他具备发行能力的游戏公司联合运
   营,由联运公司负责推广发行,公司以 CP 身份按合同约定从联运公司收取充值
   或者收益分成。

           (二)同行业可比公司情况及行业季节性特点,公司各季度扣非净利润出现
   较大波动的原因

           2022 年,同行业相关游戏公司季度经营情况如下表所示:

                                                                                     单位:万元


公司简称           项目          第一季度          第二季度           第三季度      第四季度

             营业收入              22,701.37         20,639.62          18,403.39     17,317.58
电魂网络     归属于上市公司股
                                    7,145.08             7,397.78        4,982.87       578.72
             东的净利润
             营业收入             122,923.16        128,132.23         131,948.34    133,757.81
吉比特       归属于上市公司股
                                   34,965.28         33,867.64          32,339.85     44,914.68
             东的净利润
             营业收入             408,923.78        400,300.09         358,584.14    472,795.41
三七互娱     归属于上市公司股
                                   75,996.44         93,520.02          56,156.42     69,764.80
             东的净利润
             营业收入              47,932.58         34,076.36          43,178.52     79,448.11
冰川网络     归属于上市公司股
                                   21,724.83             8,264.52      -19,922.64      2,819.45
             东的净利润

           注:以上数据来源于各游戏公司披露的 2022 年年度报告。


           通过对比行业相关公司的经营情况,在没有特别的外界影响的情况下,同行
   业公司各季度经营情况基本稳定,季度业绩波动不大,游戏充值收入利润受季节

                                               10 / 23
性影响较小。公司过去三年(2020 年-2022 年)季度营业收入与归属于上市公司
股东的净利润情况如下表所示:

                                                                         单位:万元

 年度                项目           第一季度     第二季度     第三季度      第四季度

          营业收入                   47,932.58    34,076.36    43,178.52     79,448.11
2022 年   归属于上市公司股东的
                                     21,724.83     8,264.52   -19,922.64      2,819.45
          净利润

          营业收入                   11,228.01    10,622.64     9,928.83     18,889.78
2021 年   归属于上市公司股东的
                                     -1,417.76     2,088.60         4.34     -6,982.56
          净利润

          营业收入                   10,675.38     9,926.42     9,312.28      8,705.01
2020 年   归属于上市公司股东的
                                      3,603.10     5,805.82     2,321.04     -3,158.29
          净利润

    通过对比公司 2020 年、2021 年经营情况,公司季度营业收入总体相对稳定,
影响公司营业收入波动的主要原因在于本期是否有新产品推出以及新产品的业
绩增量。2021 年第四季度,公司推出《游戏一》,因此第四季度营业收入出现较
为明显的增长。2022 年一季度、二季度,公司主要收入依赖《游戏一》,2022 年
第三季度开始,公司新产品《游戏二》《游戏三》陆续推出,主要收入从单一依
赖《游戏一》到三款产品并行,2022 年第四季度,三款产品收入达到 7.06 亿元,
占 2022 年全年营业收入的 34.49%。

    根据《企业会计准则》及公司收入确认的一惯性要求,公司收入采用游戏充
值收入递延的收入确认政策,基于虚拟道具的消耗确认收入,根据权责发生制及
收入与成本匹配原则,道具消耗收入主要采取道具递延结算方法,即对游戏内道
具按照有效期进行分类后按类型进行递延,并在道具收入的有效期内进行分摊,
买量销售费用按权责发生制,在本期已经发生或应当负担的投放推广费用,不论
其款项是否付出,都作为本期费用在当期确认,因此,2022 年公司前三季度营业
收入相对比较稳定,但净利润波动较大。

    2022 年各季度相关收入及成本费用情况如下:

                                                                         单位:万元
                                     11 / 23
    科目             第一季度         第二季度               第三季度       第四季度
  营业收入              47,932.58        34,076.36              43,178.52      79,448.11
  营业成本               1,915.09         1,941.16               2,490.66       5,865.36
  销售费用              14,660.67        11,869.78              54,597.16      53,935.86
  管理费用               2,078.63         2,407.89               2,387.00       2,960.15
  研发费用               4,827.54        12,699.56               5,500.32      15,005.10

    从上表可以看出,影响各季度净利润的主要原因除了各季度收入变动外,其
中主要变动因素在于销售费用,第三季度、第四季度销售费用占比较高,对当期
扣非净利润影响较大,2022 年营业成本、管理费用、研发费用虽然也有一定变
动,但影响幅度较小。

    综上,公司 2022 年各季度归属于上市公司股东的净利润出现较大波动的情
况受行业季节性影响较小,季度经营业绩的波动主要受到新产品发行节点的影响,
产品一旦发行成功,短期内买量运营费用、注册用户数据急剧上升,公司季度扣
非净利润出现较大波动。

    (三)公司 2022 年第三季度扣非净利润大幅亏损的原因

    自 2022 年第三季度开始,公司卡牌类产品《游戏二》《游戏三》开启大规
模买量投放,销售费用大幅上升,根据游戏产品买量特点,用户下载注册游戏后,
根据对游戏的喜好和认可后续充值消费。根据《企业会计准则》及公司一贯的游
戏收入及广告宣传费确认政策,《游戏二》《游戏三》部分充值将在后续递延确
认收入,广告宣传费用按权责发生制,作为本期费用在当期确认。2022 年第三季
度公司销售费用 5.46 亿元,其中《游戏二》《游戏三》两款产品合计投放推广费
用达到 4.50 亿元。

    《游戏二》《游戏三》2022 年第三季度收入及销售费用情况如下:

                                                                             单位:万元

           产品                 2022 年第三季度收入            2022 年第三季度销售费用

       《游戏二》                                11,269.04                    22,444.02

       《游戏三》                                 6,361.46                    22,460.64

           合计                                  17,630.50                    44,904.66
                                       12 / 23
    根据公司游戏收入及广告宣传费确认政策的一惯性原则,报告期内新产品上
线大规模推广时,对当期损益产生较大影响。公司收入采用游戏充值收入递延的
收入确认政策,基于虚拟道具的消耗确认收入,根据权责发生制及收入与成本匹
配原则,道具消耗收入主要采取道具递延结算方法,即对游戏内道具按照有效期
进行分类后按类型进行递延,并在道具收入的有效期内进行分摊,广告销售费用
按权责发生制,在本期已经发生或应当负担的广告费用,不论其款项是否付出,
都作为本期费用在当期确认。

    综上,相比当期支出的投放费用,新增注册用户充值流水有一定的滞后性,
用户充值主要发生在下载注册后未来的一段时间内,同时叠加网络游戏充值收入
及销售费用会计确认政策,2022 年第三季度公司确认营业收入 4.32 亿元,当期
确认销售费用 5.46 亿元,受上述等因素影响,2022 年第三季度扣非净利润大幅
亏损的主要原因。




    问 2、2022 年年报显示,游戏一、游戏二、游戏三 2022 年度实现收入合计
占游戏业务收入的比例为 83.34%,主要为游戏道具收入。游戏一第四季度用户
数量、活跃用户数、付费用户数量、充值流水较前三季度大幅下降,ARPU 值变
动趋势与前述指标存在差异。你公司 2022 年销售费用发生额为 13.51 亿元,同
比增长 336.72%,占营业收入的比例为 66.00%,主要为广告信息费。游戏二推广
营销费用占收入的比例为 112.12%,游戏三推广营销费用占收入的比例为
128.77%。请你公司:

    (1)说明游戏一相关数据存在上述变动趋势的原因及合理性。

    (2)说明是否对上述三款游戏存在重大依赖,并结合相关游戏生命周期、
运营数据变动趋势、行业竞争情况等,充分提示相关游戏的经营风险。

    (3)列示报告期内广告信息费前十大支付对象情况、是否为关联方、支付
金额及占比、推广项目、广告类型、投放渠道等,结合业务开展情况、营销策略、
同行业可比公司情况等,说明你公司销售费用占比较高、报告期内销售费用增幅
高于营业收入增幅的原因,是否符合行业惯例,并说明游戏二、游戏三推广营销

                                 13 / 23
费用高于收入的合理性。



    【回复】

    一、游戏一相关数据存在上述变动趋势的原因及合理性

    2022 年,《游戏一》受产品生命周期和公司投放策略的影响,各季度运营数
据变动较大,从投放策略上,《游戏一》各季度投放推广费用和充值情况如下:
                                                                        单位:万元

   项目     2022 年第一季度    2022 年第二季度     2022 年第三季度    2022 年第四季度

 游戏充值          73,380.71          35,206.95           33,797.62          20,491.84

 销售费用          10,189.21            2,390.02           4,029.79            120.90

    从上表可以看出,2022 年第四季度公司大幅度削减了《游戏一》的销售费
用,当季销售费用仅 120.90 万元,第四季度新增用户数量减少。当销售费用支出
较高时,新增用户较多,付费用户数量也增加,而减少流量投放推广时,新增用
户减少,付费用户减少,充值流水下降。用户下载游戏后,成为游戏的存量用户,
该用户其中的一部分会成为游戏的忠实玩家,持续在游戏中体验游戏的乐趣,购
买游戏道具,新的投放推广对这部分存量用户的影响较小,因此在 2022 年第四
季度大规模缩减投放的情况下,充值流水虽然有所下降,但在存量用户的支持下
充值依然维持在一定的区间范围内。ARPU 值为季度充值流水付费总额除以付费
用户数,第四季度新增新用户减少,但存量中的付费用户占比提高,该部分用户
已经对《游戏一》形成一定的认可度,用户粘性较强,ARPU 值同比较高。

    根据移动游戏产品生命周期,2022 年第一季度《游戏一》用户同时在线达到
某一峰值后,后续产品在线人数将逐步下降,虽然后续也有新增用户,但用户流
失速度远远大于用户新增速度,产品新增用户减少,付费用户减少,充值流水会
逐步下降。随着《游戏一》产品爆光量增加后,买量成本持续升高,回本周期拉
长,2022 年下半年,公司逐步将买量销售费用投入到新上线的其他产品上,以新
产品的业绩增量驱动公司经营业绩的提升。

    综上所述,《游戏一》受产品生命周期和公司投放策略的影响,各季度运营
                                     14 / 23
数据变化较大,符合游戏产品运营的一般规律,具有合理性。

    二、说明是否对上述三款游戏存在重大依赖,并结合相关游戏生命周期、运
营数据变动趋势、行业竞争情况等,充分提示相关游戏的经营风险

    (一)是否对上述三款游戏存在重大依赖

    2022 年,《游戏一》《游戏二》《游戏三》三款产品合计占公司游戏业务收
入的 83.34%,预计《游戏二》《游戏三》等产品依然是公司 2023 年营业收入的
重要来源。未来新的游戏产品能否成功研发并发行的决定因素较多,游戏产品能
否成功具有较大的不确定性。综合当前情况,公司认为 2023 年依然将对现有产
品构成重大依赖。

    (二)结合相关游戏生命周期、运营数据变动趋势、行业竞争情况等,充分
提示相关游戏的经营风险

    虽然行业内每家公司产品生命周期情况不同,市场上依靠流量驱动的游戏产
品大多数不具备持续保持高位运营的能力,通常情况下,流量驱动型产品多数从
大推开始,前几个月充值收入不断上升,达到某一数据峰值后,后期在线用户数
量不断下降,以目前国内市场上比较典型卡牌游戏生命周期为例,大部分卡牌类
游戏产品自推出开始前半年充值收入达到峰值,此后两年内会持续衰减,用户数
量下降,充值减少。公司 2021 年 11 月份开始对《游戏一》开始大规模推广,2022
年第一季度达到新增用户和在线用户峰值后,2022 年第二季度运营数据开始下
降,到 2022 年第四季度,新增注册用户仅 24.43 万,产品充值收入下降,在线
人数逐步减少。预计《游戏二》《游戏三》相关运营数据均将在达到一定峰值后
开始下降,产品盈利能力后续下降。

    近年来国内游戏竞争日趋激烈,游戏产品买量成本呈现持续增长趋势,转化
效果下降,若无法持续推出与该模式匹配的游戏产品,未来,该模式下信息流买
量成本比回收更高时,将无法为公司带来相应的收益,公司将可能面临投放回收
率低甚至亏损的风险,影响公司未来的新产品推广和经营业绩。

    综上,公司认为:2023 年依然将对现有产品构成重大依赖,当前公司主要
盈利产品均为卡牌类移动游戏,后期充值收入下降较快,很难为公司持续提供充

                                   15 / 23
       值收益,公司并未形成核心竞争壁垒,未来经营业绩存在较大的不确定性,请广
       大投资者注意投资风险。

           三、列示报告期内广告信息费前十大支付对象情况、是否为关联方、支付金
       额及占比、推广项目、广告类型、投放渠道等,结合业务开展情况、营销策略、
       同行业可比公司情况等,说明你公司销售费用占比较高、报告期内销售费用增幅
       高于营业收入增幅的原因,是否符合行业惯例,并说明游戏二、游戏三推广营销
       费用高于收入的合理性。

           (一)报告期内广告信息费前十大支付对象情况、是否为关联方、支付金额
       及占比、推广项目、广告类型、投放渠道

                             支付金额     占广告信息                     广告类
序号      支付对象名称                                     推广项目                   投放渠道
                             (万元)     费总额比例                       型

        Madhouse                                                                  Facebook、
 1      Co.Limited            24,747.24      20.23% 《游戏三》等         信息流
                                                                                  google、tiktok 等

        上海蓝韵广告有限                            《游戏一》《游
                                                                                  今日头条、广点
 2      公司                  24,011.71      19.62% 戏二》《游戏         信息流
                                                                                  通、快手
                                                    四》等

        乐推(上海)文化传                          《游戏一》《游
                                                                                  今日头条、广点
 3      播有限公司            17,934.98      14.66% 戏二》《游戏         信息流
                                                                                  通、快手
                                                    四》等

        利欧聚合广告有限                                《游戏二》《游
 4      公司                  16,866.20      13.78%                      信息流   今日头条
                                                        戏四》等

        天津思恩客科技有                                《游戏二》《游   信息流   今日头条、抖
 5      限公司                 6,442.15       5.27%
                                                        戏四》等         等       音、17173 平台

        Wezonet      (HK)
 6      Limited                6,440.88       5.26% 《游戏三》等         信息流   Facebook、google


        TECDO    HONG                                                             Facebook、
 7      KONG LIMITED           5,628.09       4.60% 《游戏三》等         信息流
                                                                                  google、tiktok

                                                                         信息
        深圳市东信时代信                                                 流、微   今日头条、微博
 8      息技术有限公司         4,198.22       3.43% 《游戏二》等
                                                                         博粉丝   粉丝通
                                                                         通等


                                              16 / 23
      北京知定广告有限                                           信息
                                               《游戏二》《游             广点通、百度、
9     公司                 3,991.67      3.26%                   流、搜
                                               戏四》等                   360 等
                                                                 索类
      北京云锐国际文化
10    传媒有限公司         2,829.02      2.31% 《游戏二》        信息流   广点通


        注:以上表格中广告信息费支付金额为 2022 年公司与广告信息费提供商结算金额。


         公司及子公司、公司董事、监事、高级管理人员与以上 10 大广告信息费提
     供商无关联关系。

         (二)结合业务开展情况、营销策略、同行业可比公司情况等,说明公司销
     售费用占比较高、报告期内销售费用增幅高于营业收入增幅的原因,是否符合行
     业惯例

         1.公司业务开展情况

         公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,
     自 2008 年 1 月成立以来,公司专注于网络游戏主营业务,2022 年公司网络游戏
     充值收入占营业收入比例为 99.95%。公司通过不断加强对网络游戏的研究与开
     发,集中精力打造符合市场需求和玩家满意的精品游戏产品。公司持续总结游戏
     研发运营经验,积极深耕网络游戏市场,以技术为驱动、以产品为中心,经过数
     年的快速发展和技术积累,技术研发实力不断增强,产品类型不断丰富,从游戏
     前期策划、技术可行性、商业可行性以及研发投入预算等环节开始,对项目过程
     中的每个环节进行充分论证,制订具体的游戏开发计划,并组织策划、程序、美
     术、测试等各种资源协同配合,完成网络游戏的开发与测试;通过架设服务器组
     完成网络游戏服务器端软件的安装及调试,并对运营的游戏进行推广、维护、版
     本升级以及提供后续系列客户服务。

         2.公司营销策略

         2022 年,公司积极探索多种发行模式和发行创意,在激烈的流量市场竞争
     中寻找机会,着力围绕流量战略展开布局,规模化商业化进程较快,发行团队充
     分挖掘包括卡牌类产品的优势,根据不同产品特性采用组合式的打法。

         3.同行业可比公司情况、是否符合行业惯例
                                         17 / 23
                                                                                     单位:万元

      公司简称               营业收入                   销售费用              销售费用率

      三七互娱                  1,640,603.42                873,260.02                   53.23%

      昆仑万维                    473,599.27                156,641.63                   33.07%

      冰川网络                    204,635.57                135,063.47                   66.00%

      注:以上数据来源于各游戏公司披露的 2022 年年度报告。


      随着互联网流量逐步向平台聚集,流量被部分平台所垄断,成本越来越高,
 流量推广模式是游戏运营中比较普遍的发行方式之一,从行业情况来看,三七互
 娱是游戏厂商中流量推广模式用得较好的一家,多年来积累了大量的流量推广经
 验,是流量推广发行模式在行业内最具代表性的公司,2020 年-2022 年,三七互
 娱销售费用占营业收入的占比分别为 57.04%、56.27%、53.23%。2020 年-2022 年
 公司销售费用占营业收入的占比分别为 35.81%、61.04%、66.00%,2022 年销售
 费用占比明显上升,相比三七互娱,公司无论是产品数量、业绩体量和买量经验
 上均有一定的差距,2022 年,公司流量推广模式在主要产品中得到广泛的应用,
 为公司后续持续积累买量发行积累了经验,符合以该模式为主的行业特征。

      (三)游戏二、游戏三推广营销费用高于收入的合理性

      在游戏产品发行模式上,买量发行模式与渠道分成发行模式有着显著的区别,
 买量模式前期为“投入期”,通过信息流推广吸引用户下载注册游戏,用户体验
 之后如果喜欢该游戏才会有后期的充值购买道具消费。当后期减少或停止买量投
 放后,尽管部分用户会逐步流失,但留下来的部分存量用户依然会在游戏中充值
 消费,形成后期“长尾效应”。《游戏二》《游戏三》均在 2022 年第三季度推
 出,运营时间不长,2022 年大部分期间属于游戏运营中的前期的“投入期”,买
 量投放的销售费用大部分发生在报告期内,因此销售费用占比较高。

                                                                                     单位:万元

                         2022 年第三季度                              2022 年第四季度
  产品
             销售费用      营业收入        充值流水       销售费用       营业收入       充值流水
《游戏二》   22,444.02      11,269.04       24,026.00     30,920.22      36,435.71       46,628.77

                                            18 / 23
《游戏三》   22,460.64    6,361.46   17,144.76   10,890.51   20,856.27   32,625.98

      从游戏推广上看,公司游戏《游戏二》《游戏三》于 2022 年第三季度上线,
 产品上线后的用户数量、ARPU 值和充值流水均大幅上升。其次,从公司收入与
 营销费用确认政策上看,公司收入采用游戏充值收入递延的收入确认政策,基于
 虚拟道具的消耗确认收入,根据权责发生制及收入与成本匹配原则,道具消耗收
 入主要采取道具递延结算方法,即对游戏内道具按照有效期进行分类后按类型进
 行递延,并在道具收入的有效期内进行分摊。销售费用以权责发生制为确认依据,
 在本期已经发生或应当负担的一切费用,不论其款项是否付出,都作为本期费用
 进行处理。《游戏二》《游戏三》的充值收入采用游戏充值收入递延的收入确认
 政策,导致 2022 年部分充值收入将递延到 2023 年进行确认;而销售费用均以权
 责发生制为确认依据,2022 年发生的销售费用不论其款项是否付出,都作为 2022
 年的销售费用进行处理。

      综上所述,《游戏二》《游戏三》2022 年推广营销费用高于收入主要系该两
 款产品处于游戏运营的推广期,及公司收入与销售费用会计确认政策导致。




      问 3、请你公司结合行业环境、竞争情况、公司经营情况、营销策略、运营
 成本、个别游戏收入占比较高以及上述问题回复,说明你公司近期股价上涨的原
 因,与公司基本面、同行业上市公司股价走势是否一致,你公司是否存在应披露
 未披露事项,并就公司股价波动情况进行充分风险提示。




      【回复】

      一、 公司近期股价上涨的原因

      (一) 公司所处行业环境、竞争情况

      网络游戏作为文化产业的重要板块,也是互联网新兴产业的重要支柱,伴随
 互联网产业发展而发展,至今已有多年。网络游戏分为研发和发行运营两部分,
 前期研发投入较大,但行业整体毛利率较高;网络游戏属于文化创意产业,一个

                                     19 / 23
好的创意有时能为游戏产品带来高额的投资回报率。网络游戏公司能否取得成功
通常依赖于“爆款”产品,一款爆款产品通常能持续多年为公司带来稳定的现金
流收入。

    从监管政策方面而言,2022 年 7 月 18 日,商务部服贸司发布了《商务部等
27 部门关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》(以下简称“《意见》”)。
《意见》中提到要扩大网络游戏审核试点,创新事中事后监管方式。政策端释放
的积极信号,减轻了游戏行业监管压力,游戏版号的常态化发放缓解了部分公司
的产品上线压力,激励了市场活力和行业信心,游戏产业再次迎来新的政策机遇。
2022 年 11 月,欧盟通过了“游戏法案”、各地方文化产业扶持政策的相继出台
实施,为高品质游戏产品的研发推广拓宽了渠道,游戏产业再次迎来新的政策机
遇。网络游戏从业者更加注重游戏产品的文化内涵和社会价值,更加注重打造健
康内容、担当社会责任,更加注重优化产业链条、维护市场秩序,呈现出愈加健
康繁荣的发展态势。2022 年,《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络
游戏的通知》出台,国家级实名认证平台正式启用,行业标准体系日趋完善,防
沉迷工作得到普遍落实,精品化发展方向得到一致认同,进一步促进了行业可持
续发展,游戏行业整体初步实现健康化与规范化。此外,网络游戏行业积极拥抱
科技进步,一系列技术创新不断推动游戏产业生态变革,在为游戏企业创造了更
多的发展机会的同时也提升了中国游戏的核心竞争力。

    2022 年游戏行业积极承担未成年人保护责任,防沉迷工作取得实效,版号
发放常态化,数量质量均有提升。2023 年以来,我国经济整体呈现恢复向好的态
势,随着政策重塑、经济回暖、消费复苏、游戏研发商新产品不断释放和游戏发
行商投放意愿不断增强,游戏产业的市场规模也稳步增长,游戏行业迎来新的机
遇,游戏行业已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业。

    与此同时,随着国际互联网巨头不断布局游戏行业,游戏海外市场竞争进一
步加剧。2022 年中国游戏用户规模为 6.64 亿,同比减少 0.33%,游戏行业进入
用户存量市场,同时受多重因素影响,未来游戏市场竞争会更加激烈。网络游戏
行业经过多年的发展,游戏厂商的资源已经高度集中,尤其是在移动游戏领域,
头部效应非常明显,腾讯、网易、米哈游等头部企业占据了大部分市场份额。行

                                 20 / 23
业发展趋势越来越偏向于规范运作并具备优秀研发制作实力及技术优势的游戏
厂商,人才竞争激烈,特别是对项目起决定作用的制作人及核心研发人员,市场
也更加倾向于专注产品品质、紧贴用户多元化需求的游戏开发商。伴随当前市场
竞争日趋激烈的行业发展趋势,业内中小型游戏公司越来越注重产品多元化的行
业趋势,加强对游戏细分品类、创新品类的关注度,越来越偏向于研发公司自身
擅长的游戏品类,根据用户需求进行差异化竞争,避开头部游戏厂商主流赛道,
以定位于小众人群或特定消费群体,争取在更多的游戏细分领域寻找市场机会。

    (二) 公司经营情况、营销策略、运营成本

    公司近期经营情况正常及内外部经营环境未发生重大变化,公司经营情况及
营销策略说明详见问题 1、问题 2 相关回复。

    2022 年公司营业总成本 19.35 亿元,同比增长 209.29%。其中营业成本
1.22 亿元,同比增长 159.15%;销售费用 13.51 亿元,同比增长 336.72%,公司
新游戏产品投放推广力度加大;研发费用 3.80 亿元,同比增长 98.93%,公司在
研产品数量增加,研发人员数量增多。

    (三) 个别游戏收入占比较高情况说明

    2022 年,得益于 2021 年第四季度的推广投放,在 2022 年全年转化为游戏
用户充值收入,《游戏一》产品运营周期的充值收入覆盖 2022 年全年,《游戏
一》2022 年营业收入 9.46 亿元,占公司全年营业收入的 46.21%。2022 年公司员
工数量增长 75.45%,其中研发人员数量增长 72.53%。公司基本面没有发生显著
变化。

    二、 公司近期股价上涨与公司基本面、同行业上市公司股价走势是否一致

    2023 年以来,公司基本面未发生重大变化,经核查,公司近期经营情况及内
外部经营环境未发生重大变化,不存在应披露未披露信息,不存在筹划中的重大
事项,公司前期披露的信息不存在需要更正、补充之处。公司于 2023 年 4 月 12
日、5 月 4 日分别披露了《股票交易异常波动公告》(公告编号:2023-014)、
《股票交易异常波动公告》(公告编号:2023-037),就近期公司股票交易异常
波动的情况进行了核实情况的说明与风险提示。

                                  21 / 23
    从申万游戏指数走势来看,公司今年以来至发函日当日股价上涨 180.74%,
与同行业上市公司股价涨跌方向基本一致,在同行业公司上涨幅度中处于相对
较高位置。

    特别提醒投资者,公司现有产品未涉及 AI 相关技术,敬请投资者查阅相关
公告,注意投资风险,审慎决策,理性投资。

    三、 就公司股价波动情况进行充分风险提示

    鉴于公司股价近期累计涨幅较大、换手率高,公司特别提醒投资者关注公司
股价波动的风险,防范概念炒作,理性分析、谨慎决策,注意投资风险。

    敬请投资者充分了解股票市场风险及本公司已披露的风险因素(公司可能存
在的风险详见问题 1 相关回复),资本市场是受多方面因素影响的市场,公司股
票价格可能受到宏观经济形势、行业政策、公司经营情况投资者心理预期等多元
因素影响,对此公司提醒广大投资者应充分了解股票市场风险、公司定期报告中
披露的风险因素,注意二级市场交易风险,审慎决策、理性投资,提高风险意识,
切忌盲目跟风。




    问 4、请你公司自查并说明你公司持股 5%以上股东、董事、监事、高级管
理人员近 3 个月买卖你公司股票的情况,是否存在蹭热点、炒概念及配合股东减
持的情形,未来 6 个月内上述人员是否存在减持计划。

    【回复】

    一、公司持股 5%以上股东、董事、监事、高级管理人员近 3 个月买卖公司
股票的情况。

    经公司自查及向相关人员询问核实,公司持股 5%以上股东、董事、监事、
高级管理人员近 3 个月内无买卖公司股票的情况。

    二、公司是否存在蹭热点、炒概念及配合股东减持的情形

    经核实,公司不存在蹭热点、炒概念及配合股东减持的情形。

    三、未来 6 个月内上述人员是否存在减持计划
                                 22 / 23
    经核实,公司持股 5%以上股东、董事、监事、高级管理人员自本次回函披
露之日起六个月内不存在减持计划。




    问 5、请你公司说明近期接待机构和个人投资者的情况以及接受媒体采访的
情况,是否存在违反公平信息披露原则的情形。



    【回复】

    一、公司近期接待机构和个人投资者的情况以及接受媒体采访的情况

    经自查,公司在截至本回函披露日前一个月内,不存在接受媒体采访、机构
调研以及任何线下投资者交流活动的情况,公司于 2023 年 4 月 28 日线上方式举
行了《2022 年度网上业绩说明会》并于同日对业绩说明会内容进行了披露;公司
未在自媒体宣传过程中泄露相关未披露信息;公司在互动易平台回复投资者提问
时,均不涉及未披露事项。

    二、公司是否存在违反信息披露公平性原则的情形

    综上所述,公司不存在违反信息披露公平性原则的情形。




    特此公告。




                                             深圳冰川网络股份有限公司

                                                      董事会

                                                  2023 年 5 月 17 日



                                   23 / 23