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电魂网络 计算机行业 2020-05-01 32.01 -- -- 40.82 27.52%
64.80 102.44% -- 详细
一、事件概述2020Q1实现营收2.43亿元,同比增长79.13%,实现归母净利润1.02亿元,同比增长148.78%,扣非归母净利润为0.94亿元,同比增长152.64%,经营活动现金流净额为1.45亿元,同比增长473.12%,ROE(加权)为5.18%,同比增加2.82%。 二、分析与判断 20Q1业绩符合预期,费用管控良好利润高增2020Q1实现归母净利润1.02亿元,同比增长148.78%,20Q1业绩预告实现归母净利润0.91-1.11亿元,同比增长122.5%-171.5%,20Q1业绩符合预期。2020Q1营收同比增长79.13%,归母净利润同比增长148.78%,归母净利润增速远超营收主要系:1.《梦三国》端游手游表现优异,产生规模效应导致边际成本下降,20Q1毛利率为85.79%,同比上升2.5%。2.费用率下降,因为19Q1并购游动网络产生咨询费用导致管理费用率上升,20Q1管理费用率为8.35%,同比下降10.21%,销售费用率为16.78%,同比下降1.77%,研发费用率为15.31%,同比下降2.52%。2020Q1公司拳头产品《梦三国手游》在iOS游戏畅销榜平均排名为第129名,最高至该榜单第47名,目前为89名;2019Q1在iOS游戏畅销榜平均排名为第272名,最高至该榜单第150名。 公司游戏储备充足,《我的侠客》开启新一轮测试公司2020年新游产品储备多元化,预计推出《我的侠客》(Taptap评分9.1,超22万人预约,腾讯渠道预约人数约50万人,2019年12月已拿到版号)、《X2》(Taptap评分9.1,超56万人预约,B站渠道超28万人预约)、《元能失控》(Taptap评分9.4,超9万人预约)等多款重量级手游,20年公司产品大年,看好公司新游Pipeline蓄势待发,继续增厚公司利润。《我的侠客》于4月29日到5月7日开启新一轮小范围BUG测试,预计有望抢占暑期档。 三、投资建议我们预测公司2020-2022年归母净利润为4.04亿元、5.52亿元和6.75亿元,EPS为1.65元、2.26元和2.76元。公司当前股价对应的PE分别19X、14X和12X,估值性价比较高。短中期看好公司主要产品《梦三国》端游复苏+手游长线化运营稳住业绩基本盘,20年产品大年,《我的侠客》、《X2》等新游上线后持续增厚利润,中长期看好公司背靠腾讯,深度合作助力研运,提前战略部署VR业务,维持“推荐”评级。 四、风险提示:四、新游未如期上线,游戏流水不达预期,海内外游戏政策监管风险。
电魂网络 计算机行业 2020-04-27 31.80 -- -- 40.28 26.03%
64.80 103.77% -- 详细
业绩超预期,《梦三国》手游化终获成功 公司自上市后历经多年沉寂,终于在2019年迎来了业绩的爆发式增长。 2019年,公司实现归母净利润同比大幅增长75.92%,公司业绩的高速增长由多重因素造就:1、公司于2019年3月完成了对游动网络80%股权的收购事宜,游动网络于年内贡献并表净利润4270万元,成为了公司新的业绩增长点之一。剔除并表影响,公司净利润实现同比增长43%;2、公司端游业务重新恢复增长。端游《梦三国》是公司端游业务收入的主要来源,作为一款运营超过10年的老牌网游,公司通过加强版本更新,改善运营策略,成功地实现了端游收入逆市小幅增长7.5%;3、《梦三国》手游化终获成功,带动公司手游业务收入大幅增长158.72%(已剔除游动网络部分)。此前,公司对《梦三国》的手游化改编并不顺利,而此次推出的全新版本则实现了对端游《梦三国》更为经典的复刻,更好地迎合了老玩家及硬核玩家的游戏需求。上线后,该游戏在iOS畅销榜最高排名29,并长期维持在Top100+的位置,其流水表现较老版本得到了大幅改善。此外,公司推出的《梦塔防手游》也对手游收入的大幅增长有所贡献,《梦塔防手游》采用了人气的“自走棋”玩法,也是国内众多“自走棋”手游中上线时间较早的一款,在玩家群体中有一定的影响力。 2020开头良好,全年业绩高增有望 根据公司发布的2020Q1业绩预告,预计Q1实现扣非后归母净利润8,500-10,200万元,同比增长129%-175%,环比增长59%-91%,继续维持高速增长。除游动网络以及《梦三国》手游带来的增量外,端游《梦三国》在腾讯wegame平台上线,使得端游收入同比有所提高,也抵消了疫情期间网吧暂停运营对游戏收入带来的负面影响。展望2020年全年,公司业绩增长还有多重看点:1、公司代理的国产经典Roguelite游戏《元能失控》近期已登录wegame平台,其手游版本也已进入内部测试阶段,双版本预计将为公司贡献千万级收入增量;2、由公司创始人之一的余晓亮领衔研发,由腾讯独家代理的武侠沙盒RPG游戏《我的侠客》已经获得版号,官网预约人数超过45万,上线后或将成为公司又一重要的业绩增长点。公司还储备有美漫两大巨头之一的DC漫画IP授权的《DC:巅峰战场》以及二次元风的《X2》两款游戏,产品储备较为丰富。 盈利预测与估值 我们看好公司的长线运营能力,拳头产品《梦三国》端游+手游双版本仍旧能够保持较强的生命力,而《我的侠客》等精品新游戏上线后还将为公司业绩带来可观的增量。预计2020-2022年归属于母公司股东净利润分别为3.55亿元、4.27亿元和4.81亿元,EPS分别为1.45元1.75元和1.97元,对应PE为25.18、20.94和18.57倍。首次评级,未来6个月内,给予“谨慎增持”评级。 风险提示 新游戏产品上线进度或流水不及预期;老游戏生命周期不及预期;疫情影响;行业竞争加剧;政策风险。
电魂网络 计算机行业 2020-04-22 36.15 -- -- 39.25 8.01%
64.80 79.25% -- 详细
一、事件概述 公司2019年实现营收6.97亿元,同比增长55.39%,实现归母净利润2.28亿元,同比增长75.92%,扣非归母净利润为1.82亿元,同比增长84.61%,经营活动现金流净额为3.12亿元,同比增长351.29%,ROE(加权)为12.65%,同比增加4.93%。同时,公司拟向全体股东每10股派发现金红利2元,分红率为21.41%,股息率为0.59%。非经常性损益为0.46亿元(18年为0.31亿元),主要为委托他人投资或管理资产损益0.32亿元以及政府补助0.15亿元。2019Q4实现营收2.12亿元,同比增长64.75%,归母净利润0.87亿元,同比增加111.97%。 二、分析与判断 ?业绩超预期,《梦三国》经典再起,电魂基本盘逆境反转。 公司前期2019年业绩预告,预计全年实现归母净利润同比增速60.15%到71.72%,公司2019年实际实现归母净利润同比增长75.92%,超出前期业绩预告上限,业绩超预期。营收实现高速增长,主要系:1、公司端游产品,主要为《梦三国》端游,一方面持续加强产品的版本更新、技术改进,进一步优化用户体验;另一方面,改变了运营策略,优化了运营方案,19年公司端游营收同比增速7.5%,2020年1月端游《梦三国》端游在WeGame上线,看好20年公司端游表现。2、公司19年新研发上线多款手游产品。其中《梦三国手游》复刻是公司对原《梦三国手游》进行的大版本更新,于2019年7月19日进行全平台上线运营,自19年上线以来至19年末,在iOS游戏畅销榜平均排名为第102名,最高至该榜单第29名,目前为221名;《梦塔防手游》是全新竞技类塔防手游,已在2019年4月9日全平台上线运营。 推进外延式发展增厚公司业绩,看好公司20年游戏产品大年。 为优化公司产品结构,拓宽产业布局,进一步提高公司的盈利能力,公司19年3月以2.89亿元收购并表游动网络80%股权,通过自主研发先后推出了包括《坦克大战》、《小宝当皇帝》、《商战创世纪》等手游。2019年,游动网络自19年3月至19年末实现营业收入1.25亿元,净利润0.43亿元。 公司2020年新游产品储备多元化,公司已储备多款游戏产品:《我的侠客》(Taptap评分9.1,超22万人预约,腾讯渠道预约人数约45万人,已有版号)、《X2》(Taptap评分9.1,超56万人预约,B站渠道约27万人预约)、《元能失控》(Taptap评分9.4,超9万人预约)、《DC:巅峰战场》(华纳DC漫画IP游戏)、《元能失控》(Taptap评分9.4,约10万人预约)等等多款重量级手游,20年公司产品大年,看好公司新游pipeline蓄势待发,继续增厚公司利润。 优化长效激励机制吸纳人才,重研发增加核心竞争力。 二、公司一直把技术创新和产品研发作为工作的重中之重,以市场需求和用户体验为导向,积极推进研发、创新工作。公司2019年继续加大研发投入,全年累计投入研究开发费用1.17亿元,占公司全年营业收入的16.83%,同比增加21.67%。为充分调动员工的积极性和创造性,提高公司员工的凝聚力和公司核心竞争力,从而更好地促进公司长期、持续、健康发展,报告期内公司实行了2019年限制性股票激励计划,实际向111名激励对象首次授予371.1万股限制性股票,向19名激励对象授予预留的47万股限制性股票。 三、投资建议。 我们预测公司2020-2022年归母净利润为4.06亿元、5.47亿元和6.81亿元,EPS为1.66元、2.24元和2.79元。公司当前股价对应的PE分别20X、15X和12X,估值性价比较高。 短中期看好公司主要产品《梦三国》端游复苏+手游长线化运营稳住业绩基本盘,20年产品大年,《我的侠客》、《X2》、《DC:巅峰战场》、《元能失控》等新游上线后持续增厚利润,中长期看好公司背靠腾讯,深度合作助力研运,提前战略部署VR业务,维持“推荐”评级。 四、风险提示: 新游未如期上线,游戏流水不达预期,海内外游戏政策监管风险。
电魂网络 计算机行业 2020-04-16 32.73 -- -- 37.50 13.98%
64.80 97.98%
详细
一、事件概述公司发布 2020Q1业绩预告,预计 2020Q1实现归母净利润 0.91-1.11亿元,同比增长约122.5%-171.5%。2020Q1实现扣非归母净利润 0.85-1.02亿元,同比增速约为129.2%-174.9%。 二、分析与判断《梦三国》端游手游双轨前行,力 助力 20Q1业绩高增公司 2020Q1归母净利润同比增加 122.5%-171.5%,主要系:1、2020年 1月端游《梦三国》端游在 WeGame 上线,依托腾讯丰厚流量,游戏活跃度大幅提升,《梦三国》端游充值收入同比有所增加。2、《梦三国手游》于 2019年 7月全渠道上线运营,报告期内,2020Q1公司拳头产品《梦三国手游》在 iOS 游戏畅销榜平均排名为第 129名,最高至该榜单第 47名,目前为 185名;2019Q1在 iOS 游戏畅销榜平均排名为第 272名,最高至该榜单第 150名。3、自 2019年 3月起公司收购的厦门游动网络纳入公司合并报表范围,增厚公司业绩。 收购厦门游动网络 增厚公司业绩 ,好 看好 20年游戏产品大年公司 2019年 3月收购并表厦门游动网络 80%的股份,游动网络拥有多年移动网络游戏的研发、运营经验,将游动网络优势整合,进一步提升公司手游研发和运营能力,提升公司在移动游戏市场的占有率,游动网络 20-21净利润承诺分别为 6000万元、7200万元(承诺归母净利润为 4800万元、5760万元)。 公司 2020年新游产品储备多元化,预计推出《我的侠客》(Taptap 评分 9.1,超 22万人预约,腾讯渠道预约人数约 45万人,已有版号)、《X2》(Taptap 评分 9.1,超 55万人预约,B 站渠道约 27万人预约)、《元能失控》(Taptap 评分 9.4,超 9万人预约)等多款重量级手游,20年公司产品大年,看好公司新游 Pipeline 蓄势待发,继续增厚公司利润。 三、投资建议我们预测公司 2019-2021年归母净利润为 2.09亿元、3.98亿元和 5.34亿元,EPS 为 0.86元、1.63元和 2.19元。公司当前股价对应的 PE 分别 35X、19X 和 14X,估值性价比较高。短中期看好公司主要产品《梦三国》端游复苏+手游长线化运营稳住业绩基本盘,20年产品大年,《我的侠客》、《X2》等新游上线后持续增厚利润,中长期看好公司背靠腾讯,深度合作助力研运,提前战略部署 VR 业务,维持“推荐”评级。 四、风险提示: 新游未如期上线,游戏流水不达预期,海内外游戏政策监管风险。
电魂网络 计算机行业 2020-03-30 29.58 -- -- 37.50 26.14%
52.86 78.70%
详细
深耕MOBA精品游戏,19年业绩反转之年 电魂网络成立于2008年,创立伊始就深耕MOBA游戏市场,2009年推出了公司的第一款MOBA游戏《梦三国》端游,成为公司最主要的利润来源。公司2016年上市以来,市场关注度较低,主要是因为公司错过13年以来的移动游戏浪潮,公司收入占比主要以端游为主,19年《梦三国》手游上线优异表现反转公司之前业绩颓势,我们看好公司精品游戏研发能力,20年继续产品大年。 《梦三国》经典再起,电魂基本盘逆境反转 (1)2019年《梦三国》手游成功上线反转公司前期逆境,稳健运营促使排名稳中有升,iOS游戏畅销榜排名从400多名大幅上升到100名左右,最高达到29名,目前稳定在150名左右,作为一款曾经平均月活达到600万,注册用户过亿的端游来说,潜在的玩家基础至少是千万级,老用户的回流也成为了梦三国在手游MOBA市场长久运营的基础,看好2020年继续优异表现。(2)2020年初《梦三国》端游上线WeGame重燃热度,上线之后在火爆新品榜超越龙之谷占据第一近一个月。《梦三国》端游加手游的优异表现进一步夯实公司基本盘。 产品储备多元化,《我的侠客》一马当先,《X2》蓄势待发,20年游戏产品大年,提前战略部署VR业务 (1)公司研发两年的复古武侠大作《我的侠客》已获得版号,近期有望上线,Taptap评分高达9.2分,预约人数超过21万,官网预约人数超过40万。游戏内测口碑数据非常出色,品质质量较高。腾讯出身的王牌制作人余晓亮重回一线把关品质,牵手腾讯极光计划提供发行支持,看好游戏上线后进一步增厚公司利润。(2)公司储备中还有Roguelike游戏《元能失控》与二次元游戏《X2》等作品拓宽公司游戏品类,二次元游戏《X2》在Taptap上反响良好,预约人数已经超过45W,评分高达9.2分,蓄势待发。此外电魂2019外延并购游动网络,20-21净利润承诺分别为6000万、7200万元,为业绩增速保驾护航。(3)5G时代网速提升解决VR/AR瓶颈,预计将迎来大规模爆发,子公司勺子网络旗下VR游戏产品《瞳》系列广受好评,助力产业链布局,提前战略部署VR业务。 背靠游戏巨头腾讯,深度合作助力研运 腾讯游戏在国内移动游戏发行市场具有统治力,《我的侠客》加入极光计划;《梦三国》端游上线WeGame,获得较大推广资源;腾讯将《全民突击》IP授权给公司制作H5游戏。未来随着电魂网络和腾讯游戏的合作不断深化,看好公司多元化产品持续输出驱动后续业务发展。 投资建议 我们预测公司2019-2022年归母净利润为2.1亿元、3.9亿元和5.2亿元,EPS为0.9元、1.6元和2.1元。公司当前股价对应的PE分别35X、18X和14X。短中期看好公司主要产品《梦三国》端游复苏+手游长线化运营稳住业绩基本盘,20年产品大年,《我的侠客》、《X2》等新游上线后持续增厚利润,中长期看好公司背靠腾讯,深度合作助力研运,提前战略部署VR业务,首次覆盖公司,给予“推荐”评级。 风险提示 游戏监管政策趋严,游戏流水不及预期,主要手游上线延期。
电魂网络 计算机行业 2017-08-15 34.09 -- -- 42.37 24.29%
42.37 24.29%
详细
公司动态事项 电魂网络公布了2017年半年度报告,报告期内实现营收2.22亿元,同比减少10.22%;归母净利润8609.31万元,同比减少39.36%;扣非后归母净利润8945.71万元,同比减少32.69%。 盈利预测与估值 我们认为公司未来存在几大看点:1、端游长线运营,整体收入相对稳定;2、手游切入自身所长并且发展最快的移动电竞领域,预计收益可观;3、员工持股出台,彰显公司信心。预测公司2017、2018、2019年归属于母公司股东净利润分别为2.61亿元、2.85亿元和2.92亿元;EPS分别为1.09元、1.19元和1.22元,对应PE为33.09、29.75和28.99倍,给予“谨慎增持”评级。 风险提示 新游戏产品市场表现不及预期; 游戏行业竞争加剧。 .
电魂网络 计算机行业 2017-08-11 35.25 36.75 -- 39.64 12.45%
42.37 20.20%
详细
营收下滑,销售费率与管理费率同比增加。 1)营收同比下降10.22%,源于公司主力端游产品《梦三国》营收下滑; 2)销售费率17.75%,增加6.36个百分点,源于公司新增海外游戏运营推广费用及增加H5游戏推广费用; 3)管理费率37.53%,增加11.59%个百分点,源于公司研发支出增加,上半年公司研发支出6000万元,同比增长21.82%。 积极转型手游,布局主机、VR、海外等细分市场。公司深耕电子竞技细分领域,旗下端游《梦三国》、《梦塔防》均以竞技为特色立足市场,同时公司积极向手游延伸,目前公司已发行《梦梦爱三国》、《梦三国手游》、《次元战争》等产品。下半年,公司自研手游《野蛮人大作战》已上线,代理手游《星盟冲突》以及自研手游《光影对决》拟Q3上线。我们认为,公司正处在转型手游关键期,随着多款精品手游上线,公司营收有望进入上升通道,同时,公司设立摩巴网络布局主机游戏产品开发,独代产品《不思议迷宫》上线一周获得韩国免费榜第一成绩,投资第九艺术布局VR主题乐园,为公司后续发展增添潜在动力。 二期员工持股计划待实行,优化激励机制。公司拟实行二期员工持股计划,筹集资金总额上限为7000万元,截至2017年8月7日,公司第二期员工持股计划的银行账户和证券账户已开立完毕,尚未购买公司股票。我们认为,公司实行员工持股计划,有利于调动员工的积极性和创造性。(注:数据来源于公司公告) 投资建议:看好公司积极转型手游,我们预计公司2017-2019年净利润分别为2.60/2.82/3.24亿元,对应EPS分别为1.08/1.18/1.35元,给予公司2017年40倍PE估值,对应6个月目标价37.60元,给予“增持-A”评级。
电魂网络 计算机行业 2017-08-10 35.33 -- -- 37.68 6.65%
42.37 19.93%
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事件:公司发布2017年半年报。 点评: 移动游戏冲击端游市场,业绩出现下滑。1)公司2017上半年年实现收入2.22亿元,同比减少10.22%;实现归母净利润8609万元,同比减少39.36%;2)端游受手游冲击及行业竞争加剧,公司客户端产品《梦三国》营收有所下滑;3)加大现有产品及新产品的升级、研发及市场推广投入,使得成本费用较上年同期有所上升。 以端游为基础,向手游业务延展持续深入。1)端游产品《梦三国》是公司的主要盈利点,已持续运营近8年,且率先提出“国风竞技”概念;2)手游领域,公司已发行《梦梦爱三国》、《梦三国手游》、《次元战争》等产品;3)下半年公司代理的海外游戏《星盟冲突》以及自研手游产品《光影对决》、《野蛮人大作战》等多款游戏会陆续上线,以填充游戏产品断档期。 盈利预测:我们预计公司2017/18/19年的EPS为1.09/1.11/1.13元,对应当前股价PE为32.1/31.6/31.1倍,随着下半年手游产品的陆续上线,公司将结束游戏产品断档期,新产品值得期待,“增持”评级。 风险提示:公司自研手游项目上线不及预期;游戏行业竞争加剧。
电魂网络 计算机行业 2017-05-01 45.52 -- -- 45.94 0.92%
45.94 0.92%
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投资要点: 公司是以竞技游戏为特色的精品游戏研运一体商。目前为公司贡献业绩较多的游戏分别是PC竞技端游《梦三国》、移动电竞游戏产品《梦三国手游》以及卡牌类游戏《梦梦爱三国》等。公司在电竞游戏方面积累了多年的研发和运营经验,2016年《梦三国》仍然占据了其90%以上的营收。 2016年营收维持稳定,净利润保持增长,2017Q1营收利润有所下滑。2016年公司实现营业收入4.94亿元,同比增长5.54%,其中90%为端游贡献;实现归属母公司股东的净利润为2.56亿元,同比增长17.74%。公司加大研发投入,申请多项专利,坚守端游市场,推出老用户回归营销手段,《梦三国》仍为公司营收带来有力贡献,2016年公司海外市场拓展加速,2016年公司实现境外市场收入为988.21万元,同比增长149.50%。2017Q1营收1.19亿元,同比变化-14.54%,归母净利润5845万元,同比变化-28.07%,我们认为是暂未有新产品接力造成产品断档。 游戏市场整体上扬,手游业绩有望进一步释放。国内互联网的广泛普及及网民规模的持续增长,网络游戏市场规模不断增长。未来端游客户向公司其他手游迁移的空间仍然很大,并且随着2017年新上线手游《次元战争》和《方块战争》的推出,公司手游业绩有望进一步增长稳固公司业绩。 盈利预测和投资评级:首次覆盖,给予“增持”评级。除上述之外,公司在主机游戏、VR游戏、移动游戏等各个方向均有布局,未来新兴游戏渠道的行业增长公司有望提前获益。另外,公司拟推出第二期员工持股计划,延续第一期继续绑定员工利益,坚定成长信心。暂不考虑新的游戏增量,我们预计2017-2019年公司净利润分别为2.74/2.82/2.92亿元,对应EPS分别为1.14/1.17/1.22元,对应4月25日收盘价PE分别为40/39/38倍,给予“增持”评级。 风险提示:新游戏研发风险;在运营游戏流水下滑风险;行业竞争风险;公司收入依赖单一产品的风险;海外业务拓展不及预期的风险等。
电魂网络 计算机行业 2017-03-31 52.87 -- -- 54.88 2.77%
54.34 2.78%
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事件: 1)2016年业绩数据,公司全年营收4.94亿元,同比小幅增长5.54%,归属于母公司净利润2.56亿元,同比增长17.74%,基本每股收益1.35元,增长11.57%。 2)2016年利润分配预案:每10股派发现金股利4.17元。 正文点评: 1、营收主力为端游,长期看手游。 公司2016年业绩表现平稳,主要原因是端游贡献收入跟上年基本持平,2016年端游收入为4.48亿元,同比微跌0.32%,表现平稳,端游主要依靠《梦三国》。公司手游增长较快,2016年营收4400万元,同增长148%。短期内公司可依靠端游的稳定流水,中长期的业绩增长点在手游等新业务领域。 2、攻守兼备,实施员工持股计划。 公司核心产品是端游《梦三国》,是公司的“现金牛”业务,公司同时积极开发手游市场,完善产品结构。并且布局了VR、主机等新兴领域,公司也在谋求游戏出海,寻找新的市场空间。公司12月份推出了第一期员工持股计划,筹资不超过3000万元,覆盖公司核心成员不超过130人,现已完成该持股计划,员工持股计划的成功实施彰显员工对公司未来发展的信心。 3、现金流充足,研发持续加大。 公司2016年期末现金流10.38亿元,增长了197%,现金流充裕。公司2016年持续加大对研发的投入,全年研发投入1.17亿元,占应收24%。充足现金流和高研发投入是公司上线优质产品的前提,看好公司未来新产品表现。 4、盈利预测与估值。 看好公司未来发展前景,预测公司2017年、2018年的EPS为1.18元、1.36元,对应目前股价的PE分别为52倍、45倍,给予“增持”评级。 5、风险提示。 产品结构单一,网游市场竞争激烈且市场向龙头公司集中
电魂网络 计算机行业 2016-10-19 22.49 -- -- 82.60 267.27%
88.88 295.20%
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投资要点 电魂网络主营端游研运,2014年开启手游布局。1)公司收入保持稳定,净利润略有下滑。2014-15年实现营收4.73、4.68亿,增速0.54%、-1.08%,净利润2.73、2.14亿,增速-10.13%、-21.63%。2)公司主营端游研运。2013-2015、2016H1公司端游占总营收的比重为100%、99.85%、96.11%、91.70%,其中端游《梦三国》占端游总营收比重100%、98.72%、93.05%、92.16%。3)2014年开启手游布局,其中《梦三国手游》运营良好,2016H1实现营收0.15亿元。 强大研发团队持续塑造精品,前期爆款、“研运一体”沉淀海量用户。1)公司研发实力雄厚,塑造爆款端游《梦三国》。2013-2015、2016H1《梦三国》为公司创收4.71、4.67、4.19、2.08亿,累计注册人数破亿,最高同时在线人数54万。2)爆款端游海量用户可向新作迁移,《梦三国手游》上线半年累计注册用户逾517万,累计流水充值0.48亿元。3)“研运一体”模式益于整体提效和新用户沉淀。“研运一体”缩短研发、运营沟通半径,提升研运整体效率,同时加速用户导入平台并向自研网游迁移。 盈利预测及估值:预计公司16/17/18年归属于上市公司股东的净利润分别为2.10/2.25/2.06亿元,对应全面摊薄EPS分别为0.87/0.94/0.86元。参考公司融资规模及发行股份数,预计公司最终发行价约为15.62元,分别对应16/17/18年18/17/18倍PE,低于游戏行业同期平均估值水平,股价存在较大上行空间。 风险提示:1)端游行业整体下滑;2)手游业务不达预期。
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*说明:

1、“起评日”指研报发布后的第一个交易日;“起评价”指研报发布当日的开盘价;“最高价”指从起评日开始,评测期内的最高价。
2、以“起评价”为基准,20日内最高价涨幅超过10%,为短线评测成功;60日内最高价涨幅超过20%,为中线评测成功。详细规则>>
3、 1短线成功数排名 1中线成功数排名 1短线成功率排名 1中线成功率排名