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电魂网络 计算机行业 2022-06-16 19.90 25.33 21.78% 21.04 5.73%
21.36 7.34% -- 详细
公司介绍:《梦三国》起家,致力于精品游戏研运电魂网络成立于2008年,以MOBA+MMO类型的端游《梦三国》起家,至今已长线运营超10年,且目前流水仍保持稳定。近几年,公司移动端收入增速较快,2021年占收入比重达到42%,主要由《梦三国手游》、《我的侠客》、《野蛮人大作战》等自研游戏,和收购的游动网络旗下养成类游戏贡献。 游戏行业:精品化、多元化、全球化仍为主要趋势随着国内游戏用户红利见顶,行业增长动能已从用户红利转换至ARPU驱动,同时游戏出海有望成为第二增长曲线。随着版号缩减以及下游发行模式的改变,游戏产业链价值逐渐向上游研发商转移,尽管腾讯、网易占据了当前行业的主要市场份额,但中小研发商在擅长的细分品类上仍具备比较优势,有望通过创新化差异挑战传统赛道,借力细分品类实现突围。从细分品类来看,竞技类游戏拥有受众广、未来付费潜力大的特点,且电竞也逐渐获得主流价值观认可,具备较大的市场空间。 公司看点:专注优势品类,品类融合和出海寻求第二增长曲线11)核心团队经验丰富,《梦三国》营收基本盘稳固。公司联合创始人余晓亮为《QQ堂》、《梦三国》端游制作人;其中《梦三国》端游长线运营超10年,目前仍为公司主要业绩支撑。22)夯实竞技品类研运优势,积极进行多品类布局。公司有超过10年的电竞游戏运营经验,《梦三国》端游此次入选亚运会将进一步拉动游戏热度,同时有望为公司其余品类产品引流。33)游戏出海增速亮眼。2021年公司出海收入增速达47%;另外,曾在欧美地区获得过高口碑的自研游戏《野蛮人大作战》续作将在今年上线,游戏引入了更成熟的商业化团队,上线后有望实现高口碑到高回报的转化。 盈利预测、估值与评级我们预计公司2022-24年营收分别为10.8/13.5/15.9亿元,同比增长8.4%/25.3%/17.3%;归母净利润分别为3.82/4.59/5.39亿元,同比增长12.7%/20.1%/17.5%;EPS分别为1.55/1.86/2.19元。游戏行业商业模式稳定,因此我们采用了相对PE估值方法,鉴于公司作为专精竞技类游戏的精品游戏研发商,符合行业趋势并具备稀缺性,给予公司2022年17倍PE,得出目标价26.35元,结合绝对估值法,首次覆盖给予“增持”评级。 风险提示:版号发放节奏放缓;游戏流水不及预期;亚运会继续延后;游戏上线进程不及预期的风险。
电魂网络 计算机行业 2022-06-02 19.71 -- -- 21.06 6.85%
21.36 8.37% -- 详细
事件:电魂网络发布公告,公司将以1.26亿元收购厦门游动网络科技有限公司剩余20%股权,其中拟变更网络游戏新产品开发项目募集资金投入金额为4576万元,占该项目募集资金余额的36.8%,其余8064万元公司以自有资金补足。 被收购方游动网络承诺2022年度、2023年度净利润均不低于8000万元,业绩承诺期净利润总额不低于1.6亿元。 顺应游戏出海趋势,游动网络表现亮眼。根据伽马数据显示,2021年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入180.1亿美元,比2020年增加了25.6亿美元,同比增长16.6%,游戏出海趋势明显,市场潜在空间较大。公司于2019年收购游动网络80%股权,布局海外游戏市场。标的公司游动网络2021年营收2.2亿元,2018-2021年CAGR为12.9%;净利润为8480.9万元,2018-2021年CAGR为52.9%,2019-2021年承诺期内业绩完成率为108.6%,业绩承诺期内均超额完成业绩目标,有效提升公司盈利水平。游动网络自2017年开始布局海外市场,与efun、绿洲、游族、畅游等各大厂商合作良好,在港澳台、日本等地区均有较为优质的畅销产品。公司本次为提高募集资金使用效率,拟变更部分募集资金收购其剩余20%股权,有望进一步夯实公司海外业务基本盘,拓宽海外渠道,推进公司全球化布局。 复刻《梦三国》成功“端转手”,多元化布局+丰富项目储备值得期待。公司经典作品《梦三国》运营十年仍贡献稳定流水,长线运营能力较强;同时公司成功完成“端转手”转型,《梦三国手游》TapTap评分6.7分,强势吸引老用户回流,开启新产品迭代周期。公司亦布局多个领域,包括《梦塔防》等端游,《野蛮人大作战》、《我的侠客》、《元能失控》等手游,以及H5游戏、VR游戏、电竞赛事等。未来储备项目丰富,《契灵笔记》、《代号:一剑》TapTap评分均在9.0以上;已获版号的有《螺旋勇士》、《野蛮人大作战2》等,其中《螺旋勇士》TapTap评分9.1,作为市场上少有的陀螺题材作品,目前进入测试阶段,预计年底上线,后续表现值得关注。 盈利预测与投资建议。预计2022-2024年归母净利润分别为4.2亿元、4.7亿元和5.3亿元,对应PE分别为12倍、11倍、9倍。公司是研运一体的老牌游戏公司,长线运营稳定,叠加新一轮产品周期上线,游动网络有望进一步加速公司海外市场布局,或将提升海外业务盈利能力,维持“买入”评级。 风险提示:行业政策变动风险,市场竞争加剧风险,新游上线不及预期风险。
电魂网络 计算机行业 2022-06-01 19.35 23.75 14.18% 21.06 8.84%
21.36 10.39% -- 详细
事件:公司近日发布股权收购公告,拟以人民币1.26亿元收购控股子公司厦门游动网络科技有限公司剩余20%股权。 游动网络超额完成业绩承诺,剩余股权收购将增厚归母净利润。 自公司于2019年收购游动网络80%股权以来,公司的盈利水平和业务拓展能力得以有效提升。2019-2021年,游动网络实现营收1.54/2.02/2.17亿元,扣非后归母净利润5168.24/6940.88/7648.25万元,承诺业绩完成率为108.56%。目前,公司拟变更网络游戏新产品开发项目部分募集资金4576万元及投入自有资金8064万元,合计1.26亿元用于收购游动网络剩余20%股权,收购完成后,游动网络将成为公司全资控股子公司,协同推进公司出海业务布局,提升公司整体盈利能力。我们预计此次股权收购完成后,22年公司少数股东权益将产生2000万左右的削减,为归母净利润带来一定的增厚。 深化细分赛道优势,推进出海业务布局。游动网络深耕经营养成类细分赛道,长期经营海外业务,先后于海外市场推出过《华武战国》、《新鹿鼎记》等产品,收益表现不俗,且与各大厂商合作良好。游戏储备方面,《大航海》、《kingdom》、《甄嬛传之浮生一梦》、《代号黑珍珠》、《审判包青天》等在研产品预计22-23年陆续上线。本次收购完成后,公司将进一步优化产品布局,深化细分赛道优势,并借助游动网络的海外发行资源,加速公司的出海战略布局。 维持“增持”评级。我们预计公司2022-24年的营收分别为10.97/12.99/14.64亿元,归母净利润为3.79/4.77/6.00亿元,对应5月27日收盘价PE 分别为13/10/8倍,维持“增持”评级。 风险提示:版号延期发放的风险;业绩不及预期的风险;海外政策与监管的风险。
电魂网络 计算机行业 2022-04-15 22.55 -- -- 23.85 1.71%
22.93 1.69%
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核心端游《梦三国2》入选杭州亚运会,掀起国风电竞热潮 公司核心端游产品《梦三国 2》于2021年11月正式入选2022年杭州亚运会电子竞技比赛项目,该游戏曾荣获“中国年度创新软件产品”、“年度十大最受欢迎客户端网游”、“CGDA 最佳游戏动画表现奖”,以及中国音数协、游戏工委2021 年度游戏十强优秀客户端游戏提名,本次《梦三国2》与其他知名电竞产品共同入选杭州亚运会,有望进一步扩大其海内外的影响力。2022年4月7日,《梦三国2》年度战略发布会举办,公司宣布6月将发布全新《梦三国2》竞技版本,同时也公布了《梦三国2》数字藏品、电竞生态布局及战略合作相关情况(京东成为《梦三国2》的首席战略合作伙伴,京东将与《梦三国2》中国代表队深度合作,成立JDG战队),未来公司将持续完善以《梦三国2》赛事为核心的电竞生态产业链,向全世界讲好中国故事。 业绩利空落地,2022年蓄势待发 公司2021年度实现营业收入9.96亿元,同比减少2.7%,归母净利润3.39亿元,同比减少14.19%,扣非后归母净利润 2.81亿元,同比减少13.7%;公司预计2022年一季度归母净利润同比减少24.52%-34.32%,业绩预减主要原因为受行业竞争加剧等因素的影响,网络游戏项目充值流水均有所下降,以及因公司《梦三国2》端游项目入选2022年杭州亚运会电子竞技正式比赛项目,为宣传亚运会电竞赛事,赛事广告费用有所增加,业绩利空落地。2021年公司海外业务增速亮眼,2021年海外收入达1.44亿元,同比增长40.36%,子公司游动网络于2017年着手出海业务,由游动网络代理的《华武战国》在2021年第一季度和第二季度累计流水均为出海日本的中国游戏Top20,凭借多年出海经验的积累,游动网络与efun、绿洲、游族、畅游等厂商已建立良好合作关系,并在港澳台、日本、越南、印尼等地区均有产品进入谷歌苹果双榜畅销前二十,未来公司将加快海外布局,进一步提升“走出去”的能力。 核心产品表现稳健,新品储备丰富,业绩回暖可期 公司重视产品研发和技术创新,2021年研发费用同比增长26.77%至2.1亿元,公司旗下电魂智能创意孵化器是专门从事电竞、游戏、智能创意类科技企业孵化的集“孵化、创业、投融资”为一体的孵化器,采用“产业+资本+基地”的特色孵化模式,已初步形成数字文娱产业集群氛围,2021年获评省级科技企业孵化器。公司旗下主要游戏产品包括《梦三国》端游、《梦三国》手游、《我的侠客》、《野蛮人大作战》《华武战国》等,流水表现稳健,核心端游《梦三国2》有望受益于2022年杭州亚运会,取得流水表现的提升。2022年,公司将通过不断升级游戏版本、提升服务品质等方式,保持公司现有主要游戏产品的生命力,延长产品的生命周期,此外,公司也将继续深耕优势领域,实现竞技类产品基因的传承与发展。储备产品方面,自研产品《螺旋勇士》、《野蛮人大作战2》已取得版号,代理产品包括《契灵笔记》、《SilentMist》等,伴随后续储备产品在海内外上线,有望为公司未来业绩带来新增量。 盈利预测 预测公司2022-2024年收入分别为10.83、11.99、13.42亿元,EPS分别为1.43、1.66、1.95元,当前股价对应PE分别为16.5、14.2、12.1倍,给予“推荐”投资评级。 风险提示 市场竞争加剧风险、行业政策监管风险、头部游戏收入下滑风险、新游表现不达预期风险、游戏产品延期上线风险、出海游戏产品表现不及预期风险。
电魂网络 计算机行业 2022-04-04 24.23 31.15 49.76% 28.86 14.52%
27.75 14.53%
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事件: 电魂网络近日发布 2021年年度报告,公司 2021年度实现营业收入 9.96亿元,同比下降 2.7%; 归母净利润 3.39亿元,同比下降 14.19%; 扣非后归母净利润 2.81亿元,同比下降 13.7%。 研发投入扩大显著,海外业务占比持续提升。 受行业总体增速放缓以及 2020年疫情初期宅经济带来的业绩高基数的影响, 公司 2021年营业收入和归母净利润有所下滑。 研发投入方面,公司 2021年累计投入研发费用 2.1亿元,同比增长 26.77%。公司多年来重视研发积累,在游戏引擎、服务器软件、直播观看、同步验证、数据库缓存、即时战略同步等方面保持着较高的技术水平,并拥有多项游戏造型专利及计算机软件著作权。 此外,公司近年来出海业务逐渐形成规模,2019-2021年海外营收分别为 0.56/1.03/1.44亿元,占总营收比重分别为 8.07%/10.05%14.49%, 子公司游动网络旗下的 SLGX 卡牌模拟经营类手游《华武战国》 在 2021年上半年的季度流水均为出海日本的中国游戏 Top20。 游动网络自 2017年出海以来, 在港澳台、日本、越南、印尼等地区均有产品进入谷歌苹果双榜畅销前二十,运营的游戏覆盖全球多地区。 关注《梦三国 2》入选亚运会电竞项目机会。 公司深耕国风精品化电竞产品, 旗下经典端游产品《梦三国 2》于 2021年 11月正式入选 2022年亚运会首批正式电竞比赛项目,与之一同入选的游戏均为在世界范围内具有极高影响力的产品,承载着全球最大的电竞爱好者群体,《梦三国 2》作为独特的国风端游,其成功入选亚运会,意味着其将有更多机会被世界电竞爱好者所接触,获得更高的世界影响力。 现有产品稳定运营,多款新游将陆续推出。 2022年,公司现有主要游戏产品《梦三国》端游、《梦三国》 手游、《我的侠客》、《野蛮人大作战》等流水基本保持稳定。随着 2022年杭州亚运会召开,《梦三国 2》 的流水有望在赛事的助力下得到进一步提升。 此外,公司自研储备项目《螺旋勇士》 、 《野蛮人大作战 2》 已经取得版号, 代理产品《契灵笔记》、《Silent Mist》 等预计年内上线海外,新品的蓄力有望在未来 1-2年内为公司业绩带来较为明显的增量。 给予“增持”评级。 我们预计公司 2022-24年的营收分别为11.79/14.34/16.50亿元,归母净利润为 3.99/5.18/6.17亿元, 对应 4月1日收盘价 PE 分别为 16/12/10倍, 给予“增持”评级。 风险提示: 版号延期发放的风险; 新品表现不及预期的风险;海外监管的风险; 股东减持的风险。
电魂网络 计算机行业 2021-11-15 27.89 32.69 57.16% 32.49 16.49%
33.00 18.32%
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推荐逻辑:1)公司为一家致力于研发、运营精品化网络游戏的互联网公司,其经典IP《梦三国》已长线运营十年,仍贡献稳定流水,长线运营能力较好;2)MOBA类手游市场规模稳增,预计2024年市场规模为125亿元,《梦三国》作为三大MOBA类游戏之一,有望享受市场扩容红利;3)2021年项目值得关注:主要作品有口碑续作《野蛮人大作战2》与Roguelike手游《元能失控》。 复刻《梦三国》成功“端转手”,开启新一轮产品周期。由于错过第一波手游红利,公司2015-2018年期间净利润出现下滑,2019年推出《梦三国手游》(复刻版),吸引大批老玩家回流,2020年《梦三国2》上线WeGame,稳居火爆新品榜榜首一个月。2020年公司手游收入首次超端游收入,占比达50%;2020、2021年,公司推出多款新游如《我的侠客》、《解神者》,TapTap评分8.5的卡牌游戏《2047》及PC端Roguelike手游《元能失控》,开启新产品迭代周期。 国内手游市场步入成熟期,MOBA仍为热门电竞品类。2014年以来,我国手游市场规模迅速扩大并逐渐步入成熟期,2020年手游市场规模突破2000亿元,占比达75.2%,成为我国游戏行业销售收入的核心驱动力。MOBA类手游市场规模同步增长,预计2024年市场规模可达125亿元。MOBA类游戏是精品网络游戏中重要的组成部分,生命周期长,玩家群体稳定,具有强劲的创收能力。 《梦三国》长线运营稳定,入选亚运会电竞项目。作为与《英雄联盟》和《Dota 2》并列三大网游的经典MOBA类游戏,《梦三国》长线运营十年,至今《梦三国》端游及手游仍为公司贡献稳定流水,2018年《梦三国》全年流水3.76亿元,月均付费人数331万人;《梦三国手游》上线以来促进公司手游收入不断提升。2021年11月,《梦三国2》入选2022杭州亚运会电竞比赛小项,有望提高游戏本身热度,带动后续流水提升。 盈利预测与投资建议。预计2021-2023 年EPS 分别为1.53 元、1.70 元和1.88 元,对应PE 分别为18 倍、16倍、15倍。公司是研运一体的老牌游戏公司, 长线运营稳定,叠加新一轮产品周期上线,我们给予公司2022 年20 倍PE, 对应目标价34元,首次覆盖,给予“买入”评级。 风险提示:行业政策变动风险,市场竞争加剧风险,新游上线不及预期风险。
电魂网络 计算机行业 2021-04-20 27.03 -- -- 27.90 2.57%
28.40 5.07%
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公司事件 2021年4月15日,公司发布2020年年度报告。2020年,公司实现营业收入10.24亿元,同比增长47.0%;归母净利润3.95亿元,同比增长73.1%;扣非归母净利润3.26亿元,同比增长79.0%。 公司收入增长主要来自于《梦三国》产品线与2020Q4新游上线 公司2020年共实现归母净利润3.95亿元,同比增长73.1%,符合业绩预告中3.68-4.28亿元的区间。公司净利润快速增长的主要原因为:1)《梦三国》产品线表现亮眼:端游方面,得益于《梦三国》端游于2020年1月接入WeGame平台扩大用户规模,以及2020Q4开启十周年庆典吸引老玩家回流,《梦三国》端游收入同比增加23.6%;手游方面,受上线一周年庆典的推动,《梦三国手游》复刻版收入持续提升,该游戏目前处于iOS畅销榜100-300名区间内,表现较为稳定。2)2020Q4新游上线:公司自研自发的二次元手游《解神者》、以及腾讯独代的武侠策略RPG手游《我的侠客》均于2020Q4上线,增厚公司利润。3)并表游动网络:公司于2019年3月收购游动网络80%股份,并纳入合并报表范围;游动网络承诺2019/2020/2021年分别实现扣非归母净利润5000/6000/7200万元,其2019/2020年分别实现扣非归母净利润5168/6941万元,超额履行业绩承诺。 研发投入持续增长,新游推广费用略升 公司费用率整体保持稳定。研发费用方面,公司持续加码研发投入,2020年研发费用同增41.5%,研发费用率为16.2%,保持行业较高水平。销售费用方面,由于2020Q4多款新游上线运营,广告宣传费用有所增加,销售费用同比增长32.3%。 新一轮产品周期进行时,后续发展动能充沛 自2020年Q4起,公司接连上线《解神者》、《我的侠客》等多款手游新作,进入新一轮产品周期。2021年,公司主要产品包括:由DC将旗下主要超级英雄授权公司进行开发的MOBA类手游《DC:巅峰战场》;继承前作优良水准,有望实现高口碑向高回报转化的《野蛮人大作战2》;以及高口碑“端转手”独立游戏《元能失控》。 投资建议 我们认为,公司短期逻辑在于今年产品线,中长期逻辑在于公司优秀的研发实力与根深蒂固的创新基因。产品线方面,2020Q4《解神者》和《我的侠客》的全平台上线标志着公司新一轮产品周期的开启;而2021年公司的主要产品则包括获DC授权的MOBA类手游《DC:巅峰战场》与继承前作优良水准的《野蛮人大作战2》。多款重磅手游大作有望驱动业绩进一步快速增长。中长期驱动力方面,在手游行业未来依旧保持快速增长、同时研发商价值进一步凸显的趋势下,公司有望凭借自身优秀的研发实力和创新基因,持续打造出差异化的高质量手游作品,从而推动未来业绩持续增长。 我们预计2021-2023年公司营业收入分别为14.0/17.4/20.0亿元,同比增长36.8%/24.3%/15.0%;归母净利润分别为5.27/6.54/7.73亿元,同比增长33.4%/24.2%/18.2%。EPS分别为2.12/2.64/3.12,对应PE分别为12.82X/10.32X/8.73X。给予“增持”评级。 风险提示 1)游戏行业增速放缓的风险;2)游戏版号政策收紧的风险;3)新游戏延迟上线或流水表现不及预期的风险。
电魂网络 计算机行业 2020-11-02 42.56 -- -- 39.70 -6.72%
39.70 -6.72%
详细
公司动态事项公司公布了2020年三季报,前三季度公司实现营收7.37亿元,同比增长51.95%;实现归母净利润3.10亿元,同比增长118.89%。 事项点评业绩符合预期,递延收入环比进一步增长公司Q3单季度实现营收2.62亿元,同比增长37.05%,环比增长12.71%,继续维持较快增长;归母净利润同比增长77.47%,环比基本持平。公司业绩增长主要受益于:1、《梦三国》端游接入Wegame平台后,收入同比有所增;2、《梦三国》重置版手游上线超1年,每逢小版本更新仍能进入iOS畅销榜Top60-80,表现相对稳定;3、收购标的游动网络整体业绩表现良好,仅上半年已完成全年业绩对赌的60%。三季度末公司合同负债4.03亿元,环比增长14%,增量预计为《梦三国》端游开启10周年庆,游戏相关递延收入有所增长所致。《梦三国》端游周年庆带来的收入增量预计将在Q4进一步体现。 进入新产品密集上线期,有望带来较为可观的业绩增量公司本年度的重点产品之一《解神者》已于10月22日上线,目前游戏维持在iOS畅销榜Top50左右。《解神者》在测试阶段曾一度面临口碑危机,而公司研发团队快速响应玩家反馈意见,在短短数月间对游戏文案进行了大幅度的调整,反映公司研发团队具备较强的执行力,以及公司用户至上的经营理念。公司另一款重点产品《我的侠客》预计将于11月4日上线,游戏的官网预约人数破百万,Taptap预约人数超过50万,市场预期较高。除上述两款游戏外,公司还储备有包括《DC:巅峰战场》、《元能失控》、《螺旋勇士》、《野蛮人大作战2》等多款游戏。 盈利预测与估值我们看好公司未来发展,拳头产品《梦三国》端游+手游双版本仍旧能够保持较强的生命力,未来《我的侠客》等精品新游戏上线有望为公司带来可观的业绩弹性。预计2020-2022年归属于母公司股东净利润分别为4.17亿元、5.48亿元和6.64亿元,EPS分别为1.71元2.25元和2.72元,对应PE为24.74、18.82和15.53倍。未来66个月内,维持“谨慎增持”评级。风险提示新游戏上线进度或流水不及预期;老游戏生命周期不及预期;行业竞争加剧;政策风险
电魂网络 计算机行业 2020-10-30 40.25 -- -- 42.65 5.96%
42.65 5.96%
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业绩符合预期,收入增长主要来自《梦三国》产品线与并表游动网络公司 2020年前三季度共实现归母净利润 3.1亿元,同比增长 119%,符合业绩预告中 2.92-3.32亿元的区间。公司净利润快速增长的主要原因为: 1)《梦三国》产品线表现亮眼:端游方面,得益于对《梦三国》端游商务方面的改进与接入 WeGame 平台,《梦三国》端游收入同比有所增加,而自 9月 26日起的《梦三国》十周年庆典则有望为 Q4业绩带来增量; 手游方面,受上线一周年庆典的推动,《梦三国手游》复刻版收入持续提升,该游戏目前处于 IOS 畅销榜 100-200名区间内,表现较为稳定; 2)并表游动网络:公司于 2019年 3月收购游动网络 80%股份,并纳入合并报表范围;游动网络承诺 2019/2020/2021年分别实现净利润5000/6000/7200万元,2020H1游动网络实现净利润 3651万元。 Q3单季度营收与 Q1、Q2相当,公司内生增长动力充足公司 Q3单季度实现营业收入 2.62亿元,同比增长 37.1%;归母净利润1.00亿元,同比增长 77.5%,与 Q1、Q2大致相当,表明公司在疫情得到控制以后,业绩并未出现显著波动,内生增长动力充足。 公司进入新一轮产品周期,后续发展动能充沛进入 Q4后,公司新一轮产品周期拉开序幕。其中,热门二次元手游《解神者》已于 10月 22日上线,目前位于 IOS 游戏总榜 15名,TapTap 下载量突破 26w。暂定于 11月 4日上线的《我的侠客》属于开放世界、复古武侠策略 RPG 手游,由公司联合创始人、同时也是知名游戏制作人余晓亮亲自操刀,已签约极光计划由腾讯独家代理。2021年主要产品则包括:由 DC 将旗下主要超级英雄授权公司进行开发的 MOBA 类手游《DC: 巅峰战场》;高口碑“端转手”独立游戏《元能失控》;以及继承前作优良水准,有望实现高口碑向高回报转化的《野蛮人大作战 2》。 投资建议: 我们重申此前的观点,公司短期逻辑在于今明两年产品线,中长期逻辑在于公司优秀的研发实力与根深蒂固的创新基因。产品线方面,《解神 者》全平台上线标志着公司新一轮产品周期的开启,后续由腾讯独代的《我的侠客》将于 11月上线;而 2021年公司的主要产品则包括获 DC授权的 MOBA 类手游《DC: 巅峰战场》与继承前作优良水准的《野蛮人大作战 2》。多款重磅手游大作有望驱动业绩进一步快速增长。中长期驱动力方面,在手游行业未来依旧保持快速增长、同时研发商价值进一步凸显的趋势下,公司有望凭借自身优秀的研发实力和创新基因,持续打造出差异化的高质量手游作品,从而推动未来业绩持续增长。 我们预计 2020-2022年公司营业收入分别为 10.47/14.75/18.03亿元,同比增长 50.2%/40.9%/22.2%,归母净利润分别为 4.01/5.62/6.94亿元,同比增长 75.7%/40.2%/23.6%。EPS 分别为 1.64/2.30/2.84,对应 PE 分别为25.0X/17.9X/14.5X。维持“买入”评级。 风险提示: 1)手游行业增速放缓的风险; 2)云游戏发展不及预期的风险; 3)公司新上线游戏不及市场预期的风险。
电魂网络 计算机行业 2020-10-30 40.25 -- -- 42.65 5.96%
42.65 5.96%
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事件:电魂网络(603258.SH)发布三季度报告。2020年1-9月公司实现营业收入7.37亿元,同比增长52.0%;归母净利润3.1亿元,同比增长118.9%。 投资要点: 《梦三国》继续稳固基本面,Q4流水有望环比提升。 公司三季度营收利润增速较上半年下降,主要原因是公司在2019年3月并表游动网络,下半年高基数下增速有所下滑,总体业绩增长符合预期。公司主力端游《梦三国》继续贡献稳定流水,在腾讯WeGame平台始终保持在火爆排行榜第一位。展望第四季度,因国内疫情缓解,网吧重新开业对公司端游有助推作用,另外公司在9月26日到国庆期间推出了《梦三国》十周年活动以及开启新服,Q4《梦三国》端游流水有望环比提升,推动全年业绩上涨。 Q4新游戏上线增厚Q4流水,明年新产品储备丰富。 公司于10月22日上线二次元游戏《解神者:X2》,上线首周TapTap下载量27万次,iOS畅销榜排名60左右,预计今年可贡献千万级流水;11月4日《我的侠客》上线,产品由腾讯代理发行,内测口碑较高,看好两款游戏流水表现,增厚Q4公司营收利润。公司明年产品储备包括多人竞技类的《野蛮人大作战2》、《DC:巅峰战场》等,新游戏均具备IP优势,中期来看公司仍处于业绩兑现期。 预计公司2020-2022年实现净利润4.14亿元/5.52亿元/6.44亿元。 预计公司2020/2021/2022年收入13.68亿元/18.44亿元/22.37亿元,实现归母净利润4.14亿元/5.52亿元/6.44亿元,EPS分别为1.70元/2.26元/2.64元,对应PE分别为24.21/18.15/15.56倍,维持“推荐”评级。 风险提示。 游戏流水不及预期;游戏上线时间不及预期;行业政策面变化。
电魂网络 计算机行业 2020-10-30 40.25 -- -- 42.65 5.96%
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一、事件概述10月 28日公司发布三季度报告,20Q3实现营收 7.37亿元,同比增长 51.95%;实现归母净利润 3.10亿元,同比增长 118.89%,约为此前业绩预告中值;实现扣非归母净利润2.53亿元,同比增长 96.28%。实现经营性现金流净额 4.50亿元,同比增长 103.15%。 单季来看,20Q3单季实现营业收入 2.62亿元,同比增长 37.05%,环比增长 12.71%;单季实现归母净利润 1亿元,约为此前业绩预告中值,同比增长 77.47%,环比小幅下滑 8.11%。 二、分析与判断 20Q3业绩符合 预告 , 推广新游销售费用 稍有上升Q3期间《梦三国》端游、《梦三国》手游与子公司游动网络持续拉动营收与归母净利润增长;其中《梦三国》端游于 9月 26日开启了十周年庆典,我们预计活动产生的利润将在 Q4进一步体现;《梦三国》手游 Q3期间在 IOS 游戏畅销榜平均排名为第 206名,最高至该榜单第 39名,整体表现较为稳定。Q4单季销售费用达到 0.71亿元,环比上升61.48%,同比上升 30.85%。预计是因为新游即将上线,公司加大营销推广所致。合同负债达到 4.03亿元,环比增长 14.49%,预计主要是因为递延收益增加所致。 新游上线有望厚增 Q4利润 , 子公司设立 产品出海 可期一、 由公司自研自发的重点二次元游戏《解神者》已于 10月 22日全渠道上线,截止目前维持在 ios 畅销榜约 50-60名左右,预计 Q4开始为公司贡献收益。公司另一款复古武侠手游《我的侠客》已经定档 11月 4日上线,当前 TAPTAP 预约数 50万+,官网预约数 109万+。看好公司游戏品类突破,游戏上线后持续贡献利润。近期公司在日本与新加坡推动子公司设立,为产品出海铺平道路;未来《梦三国》系列与储备中的《DC:巅峰战场》、《野蛮人大作战 2》等游戏都有望出海,打开新的利润增长空间。 三、 投资建议我们预测公司 2020-2022年归母净利润为 4.15亿元、6.26亿元和 8.0亿元,公司当前股价对应的 PE 分别 24X、16X 和 13X,估值性价比较高。短期看好公司主要产品《梦三国》端游复苏+手游长线化运营稳住业绩基本盘,中期看《我的侠客》、《X2》等新游上线后持续增厚利润,长期看好公司和腾讯深度合作助力研运,同时公司现金流质地较好,公司管理层对于产品专注度较高,维持“推荐”评级。 四、风险提示:新游未如期上线,游戏流水不达预期,海内外游戏政策监管风险。
电魂网络 计算机行业 2020-10-27 39.92 -- -- 43.36 8.62%
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差异化的玩法与网友对“文案梗”的二次创作助力游戏加速破圈我们认为《解神者》获市场高度关注的原因包括:1)游戏本身产品力较强:主要体现在颇具深度的“世界观”、“爽快”与“策略”并存的战斗体验、华丽讨喜的画风、以及合理的付费模式;2)与同品类游戏存在差异化:游戏在玩法以及画面视角上均具备创新性,能与现有 ARPG 类二次元游戏形成差异化竞争;3)“文案梗”助力游戏加速破圈:游戏在三测中的文案问题被众多玩家二次创作成为“文案梗”,使得《解神者》获得了远超想象的曝光量,进一步助力游戏破圈。 《解神者》全平台上线标志着公司新一轮产品周期的开启我们认为 2019年属于公司由端游向手游转型的元年,而随着 2020年 10月《解神者》的全平台上线,公司的重磅产品周期也将到来。后续 11月上线的《我的侠客》属于开放世界、复古武侠策略 RPG 手游,由公司联合创始人、同时也是知名游戏制作人余晓亮亲自操刀,已签约极光计划由腾讯独家代理。2021年主要产品则包括:由 DC 将旗下主要超级英雄授权公司进行开发的 MOBA 类手游《DC:巅峰战场》;高口碑“端转手”独立游戏《元能失控》;以及继承前作优良水准,有望实现高口碑向高回报转化的《野蛮人大作战 2》。 投资建议: 我们重申此前的观点,公司短期逻辑在于今明两年产品线,中长期逻辑在于公司优秀的研发实力与根深蒂固的创新基因。产品线方面,《解神者》全平台上线标志着公司新一轮产品周期的开启,后续由腾讯独代的《我的侠客》将于 11月上线;而 2021年公司的主要产品则包括获 DC授权的 MOBA 类手游《DC: 巅峰战场》与继承前作优良水准的《野蛮人大作战 2》。多款重磅手游大作有望驱动业绩进一步快速增长。中长期驱动力方面,在手游行业未来依旧保持快速增长、同时研发商价值进一步凸显的趋势下,公司有望凭借自身优秀的研发实力和创新基因,持续打造出差异化的高质量手游作品,从而推动未来业绩持续增长。 我们预计 2020-2022年公司营业收入分别为 10.47/14.75/18.03亿元,同比增长 50.2%/40.9%/22.2%,归母净利润分别为 4.01/5.62/6.94亿元,同比 增长 75.7%/40.2%/23.6%。EPS 分别为 1.64/2.30/2.84,对应 PE 分别为24.3X/17.3X/14.0X。维持“买入”评级。
电魂网络 计算机行业 2020-10-16 42.38 -- -- 44.16 4.20%
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一 、 事 件 概 述10月14日公司发布业绩预告,20Q3预计将增加1.5亿元到1.9亿元,同比增加105.96%到134.21%。归母净利润2.92-3.32亿元,中值3.12亿元,同比增长约120%。20Q3单季归母净利润预计0.82亿元到1.22亿元,中值1.02亿元,同比增长82%。扣非归母净利润20Q3预计中值2.59亿元,同比增长101%,扣非归母净利润20Q3单季预计中值0.82亿元,同比增长58%。 二、分析与判断 20Q3业绩延续高增长,《梦三国》系列产品持续发力公司20Q3预计归母净利润中值3.12亿元,同比增长120%,表现亮眼。 (1)得益于《梦三国》端游运营方案优化与Wegame 平台上线,《梦三国》端游充值收入同比有所增加; 同时《梦三国》端游于9月26日开启了十周年庆典,我们预计活动产生的利润将在Q4进一步体现。 (2)公司手游产品《梦三国手游》复刻版充值收入同比有所增加。2020Q2在iOS 游戏畅销榜平均排名为第207名,最高至该榜单第63名;2020Q3在iOS 游戏畅销榜平均排名为第206名,最高至该榜单第39名。整体表现较为稳定。 (3)自2019年3月起公司收购的厦门游动网络纳入公司合并报表范围,增厚公司业绩。游动网络20-21净利润承诺分别为6000万元、7200万元(80%股权比例下,承诺归母净利润为4800万元、5760万元)。 手游新作上线在即,Q4有望新旧产品同步发力端游业务中《梦三国》9月26日开启了十周年大庆,活动开启后首周基本维持在wegame火爆新品榜单第一,截至10月14日仍保持在TOP2。得益于十周年庆活动,预计Q4端游业务将保持增长。手游业务中公司复古武侠品类手游《我的侠客》定档11月上线,当前官网预约人数超100万;二次元手游《X2-解神者》完成修改后定档10月22日上线,当前全平台预约人数超300万;公司储备中还有Roguelike 游戏《元能失控》;DC授权的MOBA 游戏《巅峰战场》。公司产品储备多元化,看好公司产品品类突破。 三、投资建议我们预测公司2020-2022年归母净利润为4.15亿元、6.26亿元和8.0亿元,公司当前股价对应的PE 分别24X、16X 和13X,估值性价比较高。短中期看好公司主要产品《梦三国》端游复苏+手游长线化运营稳住业绩基本盘,20年产品大年,《我的侠客》、《X2》等新游上线后持续增厚利润,长期看好公司和腾讯深度合作助力研运,提前战略部署VR 业务,同时公司现金流质地较好,公司管理层对于产品专注度较高,维持“推荐”评级。 四、风险提示: 新游未如期上线,游戏流水不达预期,海内外游戏政策监管风险。
电魂网络 计算机行业 2020-10-13 41.23 -- -- 44.16 7.11%
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一、事件概述 电魂网络10月11日发布激励计划草案,拟向激励对象授予426.70万股限制性股票。约占激励计划草案公告时公司股本总额24,402.60万股的1.75%。其中首次授予414.70万股;预留12.00万股。首次授予部分限制性股票的授予价格为每股20.57元,足授予条件后,激励对象可以每股20.57元的价格购买公司向激励对象增发的公司限制性股票。同时公司重点新游《解神者》与《我的侠客》已分别定档10月22日与11月上线,公司手游业务有望进一步突破。 二、 分析与判断激励针对公司业务团队,三轮解禁期驱动员工创造长期价值: 本次激励对象为中层管理人员、核心技术(业务)骨干,总计194人。不包括独立董事、监事及单独或合计持有公司5%以上股份的股东或实际控制人及其配偶、父母、子女。旨在吸引和留住优秀人才,充分调动公司员工的积极性,有效地将股东利益、公司利益和核心团队个人利益结合在一起。 激励计划涉及的限制性股票预计将分三轮解禁。第一轮在限制性股票完成登记日起12个月后的首个交易日至24个月内的最后一个交易日中解除限售30%,第二轮在24个月后的首个交易日至36个月内的最后一个交易日中解除限售30%,第三轮在36个月后的首个交易日至48个月内的最后一个交易日中解除限售40%。每轮限售解禁前需完成业绩考核,其中首次授予限制性股票在第一个解除限售期中2020年净利润相比2019年增长率需不低于10%;在第二个解除限售期中2021年净利润相比2019年增长率不需低于20%;在第三个解除限售期中2022年净利润相比2019年增长率需不低于30%。而预留限制性股票的三轮业绩考核则分别上升至不低于20%;30%和40%。 《解神者》上线在即预约破300万,《我的侠客》定档十一月上线: 重点二次元手游《解神者》针对玩家建议已完成修改,定档10月22日上线,同时游戏的全平台预约数已经突破300万。另有重点复古武侠手游《我的侠客》定档11月上线,当前官网预约突破100万,TAPTAP预约44万+。两款游戏的玩家关注度均较高,看好公司新游上线表现。 三、投资建议 我们依旧维持公司业绩预测2020-2022年归母净利润为4.3亿元、7.0亿元和9.1亿元,公司当前股价对应的PE分别23X、14X 和11X,估值性价比较高。短中期看好公司主要产品《梦三国》端游复苏+手游长线化运营稳住业绩基本盘,20年产品大年,《我的侠客》、《X2》等新游上线后持续增厚利润,长期看好公司和腾讯等其他大厂深度合作改善发行端,提前战略部署VR 业务,同时公司现金流质地较好,公司管理层对于产品专注度较高,维持“推荐”评级。 四、风险提示: 新游未如期上线,游戏流水不达预期,海内外游戏政策监管风险。
电魂网络 计算机行业 2020-10-12 41.23 -- -- 44.16 7.11%
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公司以端游起家,2019年成功实现“端转手” 公司成立于端游时代的2008年,因此起初便以端游研发起家,2009年推出首款端游《梦三国》,在公司长线化运营下,至今仍与《英雄联盟》和《Dota2》同属网吧三大MOBA游戏,且流水维持稳定。2019年,公司借助《梦三国》“端转手”以及收购养成模拟类手游公司游动网络,成功实现向移动端转型。手游收入占比在2019年也达到了40%,推动公司2019年和2020年H1归母净利润分别同增75.4%和146.2%。 手游行业景气度依旧,优质研发商价值进一步凸显2015年至今,由手游重度化、精品化带动的ARPU值提升是行业增长的主要逻辑,此外叠加云游戏的发展有望打开行业天花板,我们预计未来手游行业将继续保持双位数的增速,行业景气度依旧。产业链条中,随着TapTap、抖音、Bilibili等内容型渠道的崛起,下游渠道逐渐分化,优质研发商的价值将进一步凸显。同时,随着腾讯、网易市占率已逐渐趋于稳定在75%左右,进一步提升空间有限。因此未来看好优质中小研发商凭借多品类扩展突围,如竞技对抗类、二次元女性向、国风内核等。 短期看公司产品线,多款重磅手游2020-2021年推出 我们认为,2019年是公司由端游向手游转型的元年,而2020年下半年和2021年公司多款重磅手游大作上线有望驱动业绩进一步快速增长。2020年主要产品:即将于10月底上线的《X2解神者》,属于二次元ARPG类手游,游戏还未上线就已成为TapTap关注度Top20的二次元手游;11月上线的《我的侠客》属于开放世界、复古武侠策略RPG手游,由公司联合创始人、同时也是知名游戏制作人余晓亮亲自操刀,已签约极光计划由腾讯独家代理。2021年主要产品:《DC:巅峰战场》由DC将旗下主要超级英雄授权公司进行开发的MOBA类手游;《野蛮人大作战2》续作继承前作优良水准,有望实现高口碑向高回报转化。 中长期看公司优秀的研发实力与根深蒂固的创新基因 虽然公司短期的业绩主要取决于产品线,但作为一家研发驱动型的公司,中长期核心竞争力体现在公司的基因、文化和机制。我们认为公司未来的成长主要受三方面驱动:1)研发驱动:公司研发能力已多次获得市场肯定,而优秀的游戏制作人才是公司研发驱动的基石,公司目前拥有多位丰富行业经验的制作人,其中核心制作人余晓亮曾被誉为中国十大金牌游戏策划之一;2)创新驱动:公司在创立之初便以创新驱动为导向,这种创新无不体现在公司的各款游戏中,以《我的侠客》为例,其属于国内罕见的开放世界武侠类手游,玩法及品类均属于国内首创;3)外延驱动:通过电魂创投作为投资平台绑定外部优质研发商,进一步丰富公司产品矩阵;同时积极拓展游戏相关产业,包括游戏直播和电竞等。 投资建议: 我们认为,在手游行业未来依旧保持快速增长、同时研发商价值进一步凸显的趋势下,公司有望凭借自身优秀的研发实力和创新基因,持续打造出差异化的高质量手游作品,从而推动未来业绩持续增长。我们预计2020-2022年公司营业收入分别为10.47/14.75/18.03亿元,同比增长50.2%/40.9%/22.2%,归母净利润分别为4.01/5.62/6.94亿元,同比增长75.7%/40.2%/23.6%。EPS分别为1.64/2.30/2.84,对应PE分别为25.1X/17.9X/14.5X。首次覆盖,给予“买入”评级。 风险提示: 1)手游行业增速放缓的风险; 2)云游戏发展不及预期的风险; 3)公司新上线游戏不及市场预期的风险。
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*说明:

1、“起评日”指研报发布后的第一个交易日;“起评价”指研报发布当日的开盘价;“最高价”指从起评日开始,评测期内的最高价。
2、以“起评价”为基准,20日内最高价涨幅超过10%,为短线评测成功;60日内最高价涨幅超过20%,为中线评测成功。详细规则>>
3、 1短线成功数排名 1中线成功数排名 1短线成功率排名 1中线成功率排名