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电魂网络 计算机行业 2021-04-20 27.20 -- -- 27.90 2.57% -- 27.90 2.57% -- 详细
公司事件 2021年4月15日,公司发布2020年年度报告。2020年,公司实现营业收入10.24亿元,同比增长47.0%;归母净利润3.95亿元,同比增长73.1%;扣非归母净利润3.26亿元,同比增长79.0%。 公司收入增长主要来自于《梦三国》产品线与2020Q4新游上线 公司2020年共实现归母净利润3.95亿元,同比增长73.1%,符合业绩预告中3.68-4.28亿元的区间。公司净利润快速增长的主要原因为:1)《梦三国》产品线表现亮眼:端游方面,得益于《梦三国》端游于2020年1月接入WeGame平台扩大用户规模,以及2020Q4开启十周年庆典吸引老玩家回流,《梦三国》端游收入同比增加23.6%;手游方面,受上线一周年庆典的推动,《梦三国手游》复刻版收入持续提升,该游戏目前处于iOS畅销榜100-300名区间内,表现较为稳定。2)2020Q4新游上线:公司自研自发的二次元手游《解神者》、以及腾讯独代的武侠策略RPG手游《我的侠客》均于2020Q4上线,增厚公司利润。3)并表游动网络:公司于2019年3月收购游动网络80%股份,并纳入合并报表范围;游动网络承诺2019/2020/2021年分别实现扣非归母净利润5000/6000/7200万元,其2019/2020年分别实现扣非归母净利润5168/6941万元,超额履行业绩承诺。 研发投入持续增长,新游推广费用略升 公司费用率整体保持稳定。研发费用方面,公司持续加码研发投入,2020年研发费用同增41.5%,研发费用率为16.2%,保持行业较高水平。销售费用方面,由于2020Q4多款新游上线运营,广告宣传费用有所增加,销售费用同比增长32.3%。 新一轮产品周期进行时,后续发展动能充沛 自2020年Q4起,公司接连上线《解神者》、《我的侠客》等多款手游新作,进入新一轮产品周期。2021年,公司主要产品包括:由DC将旗下主要超级英雄授权公司进行开发的MOBA类手游《DC:巅峰战场》;继承前作优良水准,有望实现高口碑向高回报转化的《野蛮人大作战2》;以及高口碑“端转手”独立游戏《元能失控》。 投资建议 我们认为,公司短期逻辑在于今年产品线,中长期逻辑在于公司优秀的研发实力与根深蒂固的创新基因。产品线方面,2020Q4《解神者》和《我的侠客》的全平台上线标志着公司新一轮产品周期的开启;而2021年公司的主要产品则包括获DC授权的MOBA类手游《DC:巅峰战场》与继承前作优良水准的《野蛮人大作战2》。多款重磅手游大作有望驱动业绩进一步快速增长。中长期驱动力方面,在手游行业未来依旧保持快速增长、同时研发商价值进一步凸显的趋势下,公司有望凭借自身优秀的研发实力和创新基因,持续打造出差异化的高质量手游作品,从而推动未来业绩持续增长。 我们预计2021-2023年公司营业收入分别为14.0/17.4/20.0亿元,同比增长36.8%/24.3%/15.0%;归母净利润分别为5.27/6.54/7.73亿元,同比增长33.4%/24.2%/18.2%。EPS分别为2.12/2.64/3.12,对应PE分别为12.82X/10.32X/8.73X。给予“增持”评级。 风险提示 1)游戏行业增速放缓的风险;2)游戏版号政策收紧的风险;3)新游戏延迟上线或流水表现不及预期的风险。
电魂网络 计算机行业 2020-11-02 42.56 -- -- 39.70 -6.72%
39.70 -6.72%
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公司动态事项公司公布了2020年三季报,前三季度公司实现营收7.37亿元,同比增长51.95%;实现归母净利润3.10亿元,同比增长118.89%。 事项点评业绩符合预期,递延收入环比进一步增长公司Q3单季度实现营收2.62亿元,同比增长37.05%,环比增长12.71%,继续维持较快增长;归母净利润同比增长77.47%,环比基本持平。公司业绩增长主要受益于:1、《梦三国》端游接入Wegame平台后,收入同比有所增;2、《梦三国》重置版手游上线超1年,每逢小版本更新仍能进入iOS畅销榜Top60-80,表现相对稳定;3、收购标的游动网络整体业绩表现良好,仅上半年已完成全年业绩对赌的60%。三季度末公司合同负债4.03亿元,环比增长14%,增量预计为《梦三国》端游开启10周年庆,游戏相关递延收入有所增长所致。《梦三国》端游周年庆带来的收入增量预计将在Q4进一步体现。 进入新产品密集上线期,有望带来较为可观的业绩增量公司本年度的重点产品之一《解神者》已于10月22日上线,目前游戏维持在iOS畅销榜Top50左右。《解神者》在测试阶段曾一度面临口碑危机,而公司研发团队快速响应玩家反馈意见,在短短数月间对游戏文案进行了大幅度的调整,反映公司研发团队具备较强的执行力,以及公司用户至上的经营理念。公司另一款重点产品《我的侠客》预计将于11月4日上线,游戏的官网预约人数破百万,Taptap预约人数超过50万,市场预期较高。除上述两款游戏外,公司还储备有包括《DC:巅峰战场》、《元能失控》、《螺旋勇士》、《野蛮人大作战2》等多款游戏。 盈利预测与估值我们看好公司未来发展,拳头产品《梦三国》端游+手游双版本仍旧能够保持较强的生命力,未来《我的侠客》等精品新游戏上线有望为公司带来可观的业绩弹性。预计2020-2022年归属于母公司股东净利润分别为4.17亿元、5.48亿元和6.64亿元,EPS分别为1.71元2.25元和2.72元,对应PE为24.74、18.82和15.53倍。未来66个月内,维持“谨慎增持”评级。风险提示新游戏上线进度或流水不及预期;老游戏生命周期不及预期;行业竞争加剧;政策风险
电魂网络 计算机行业 2020-10-30 40.25 -- -- 42.65 5.96%
42.65 5.96%
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一、事件概述10月 28日公司发布三季度报告,20Q3实现营收 7.37亿元,同比增长 51.95%;实现归母净利润 3.10亿元,同比增长 118.89%,约为此前业绩预告中值;实现扣非归母净利润2.53亿元,同比增长 96.28%。实现经营性现金流净额 4.50亿元,同比增长 103.15%。 单季来看,20Q3单季实现营业收入 2.62亿元,同比增长 37.05%,环比增长 12.71%;单季实现归母净利润 1亿元,约为此前业绩预告中值,同比增长 77.47%,环比小幅下滑 8.11%。 二、分析与判断 20Q3业绩符合 预告 , 推广新游销售费用 稍有上升Q3期间《梦三国》端游、《梦三国》手游与子公司游动网络持续拉动营收与归母净利润增长;其中《梦三国》端游于 9月 26日开启了十周年庆典,我们预计活动产生的利润将在 Q4进一步体现;《梦三国》手游 Q3期间在 IOS 游戏畅销榜平均排名为第 206名,最高至该榜单第 39名,整体表现较为稳定。Q4单季销售费用达到 0.71亿元,环比上升61.48%,同比上升 30.85%。预计是因为新游即将上线,公司加大营销推广所致。合同负债达到 4.03亿元,环比增长 14.49%,预计主要是因为递延收益增加所致。 新游上线有望厚增 Q4利润 , 子公司设立 产品出海 可期一、 由公司自研自发的重点二次元游戏《解神者》已于 10月 22日全渠道上线,截止目前维持在 ios 畅销榜约 50-60名左右,预计 Q4开始为公司贡献收益。公司另一款复古武侠手游《我的侠客》已经定档 11月 4日上线,当前 TAPTAP 预约数 50万+,官网预约数 109万+。看好公司游戏品类突破,游戏上线后持续贡献利润。近期公司在日本与新加坡推动子公司设立,为产品出海铺平道路;未来《梦三国》系列与储备中的《DC:巅峰战场》、《野蛮人大作战 2》等游戏都有望出海,打开新的利润增长空间。 三、 投资建议我们预测公司 2020-2022年归母净利润为 4.15亿元、6.26亿元和 8.0亿元,公司当前股价对应的 PE 分别 24X、16X 和 13X,估值性价比较高。短期看好公司主要产品《梦三国》端游复苏+手游长线化运营稳住业绩基本盘,中期看《我的侠客》、《X2》等新游上线后持续增厚利润,长期看好公司和腾讯深度合作助力研运,同时公司现金流质地较好,公司管理层对于产品专注度较高,维持“推荐”评级。 四、风险提示:新游未如期上线,游戏流水不达预期,海内外游戏政策监管风险。
电魂网络 计算机行业 2020-10-30 40.25 -- -- 42.65 5.96%
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事件:电魂网络(603258.SH)发布三季度报告。2020年1-9月公司实现营业收入7.37亿元,同比增长52.0%;归母净利润3.1亿元,同比增长118.9%。 投资要点: 《梦三国》继续稳固基本面,Q4流水有望环比提升。 公司三季度营收利润增速较上半年下降,主要原因是公司在2019年3月并表游动网络,下半年高基数下增速有所下滑,总体业绩增长符合预期。公司主力端游《梦三国》继续贡献稳定流水,在腾讯WeGame平台始终保持在火爆排行榜第一位。展望第四季度,因国内疫情缓解,网吧重新开业对公司端游有助推作用,另外公司在9月26日到国庆期间推出了《梦三国》十周年活动以及开启新服,Q4《梦三国》端游流水有望环比提升,推动全年业绩上涨。 Q4新游戏上线增厚Q4流水,明年新产品储备丰富。 公司于10月22日上线二次元游戏《解神者:X2》,上线首周TapTap下载量27万次,iOS畅销榜排名60左右,预计今年可贡献千万级流水;11月4日《我的侠客》上线,产品由腾讯代理发行,内测口碑较高,看好两款游戏流水表现,增厚Q4公司营收利润。公司明年产品储备包括多人竞技类的《野蛮人大作战2》、《DC:巅峰战场》等,新游戏均具备IP优势,中期来看公司仍处于业绩兑现期。 预计公司2020-2022年实现净利润4.14亿元/5.52亿元/6.44亿元。 预计公司2020/2021/2022年收入13.68亿元/18.44亿元/22.37亿元,实现归母净利润4.14亿元/5.52亿元/6.44亿元,EPS分别为1.70元/2.26元/2.64元,对应PE分别为24.21/18.15/15.56倍,维持“推荐”评级。 风险提示。 游戏流水不及预期;游戏上线时间不及预期;行业政策面变化。
电魂网络 计算机行业 2020-10-30 40.25 -- -- 42.65 5.96%
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业绩符合预期,收入增长主要来自《梦三国》产品线与并表游动网络公司 2020年前三季度共实现归母净利润 3.1亿元,同比增长 119%,符合业绩预告中 2.92-3.32亿元的区间。公司净利润快速增长的主要原因为: 1)《梦三国》产品线表现亮眼:端游方面,得益于对《梦三国》端游商务方面的改进与接入 WeGame 平台,《梦三国》端游收入同比有所增加,而自 9月 26日起的《梦三国》十周年庆典则有望为 Q4业绩带来增量; 手游方面,受上线一周年庆典的推动,《梦三国手游》复刻版收入持续提升,该游戏目前处于 IOS 畅销榜 100-200名区间内,表现较为稳定; 2)并表游动网络:公司于 2019年 3月收购游动网络 80%股份,并纳入合并报表范围;游动网络承诺 2019/2020/2021年分别实现净利润5000/6000/7200万元,2020H1游动网络实现净利润 3651万元。 Q3单季度营收与 Q1、Q2相当,公司内生增长动力充足公司 Q3单季度实现营业收入 2.62亿元,同比增长 37.1%;归母净利润1.00亿元,同比增长 77.5%,与 Q1、Q2大致相当,表明公司在疫情得到控制以后,业绩并未出现显著波动,内生增长动力充足。 公司进入新一轮产品周期,后续发展动能充沛进入 Q4后,公司新一轮产品周期拉开序幕。其中,热门二次元手游《解神者》已于 10月 22日上线,目前位于 IOS 游戏总榜 15名,TapTap 下载量突破 26w。暂定于 11月 4日上线的《我的侠客》属于开放世界、复古武侠策略 RPG 手游,由公司联合创始人、同时也是知名游戏制作人余晓亮亲自操刀,已签约极光计划由腾讯独家代理。2021年主要产品则包括:由 DC 将旗下主要超级英雄授权公司进行开发的 MOBA 类手游《DC: 巅峰战场》;高口碑“端转手”独立游戏《元能失控》;以及继承前作优良水准,有望实现高口碑向高回报转化的《野蛮人大作战 2》。 投资建议: 我们重申此前的观点,公司短期逻辑在于今明两年产品线,中长期逻辑在于公司优秀的研发实力与根深蒂固的创新基因。产品线方面,《解神 者》全平台上线标志着公司新一轮产品周期的开启,后续由腾讯独代的《我的侠客》将于 11月上线;而 2021年公司的主要产品则包括获 DC授权的 MOBA 类手游《DC: 巅峰战场》与继承前作优良水准的《野蛮人大作战 2》。多款重磅手游大作有望驱动业绩进一步快速增长。中长期驱动力方面,在手游行业未来依旧保持快速增长、同时研发商价值进一步凸显的趋势下,公司有望凭借自身优秀的研发实力和创新基因,持续打造出差异化的高质量手游作品,从而推动未来业绩持续增长。 我们预计 2020-2022年公司营业收入分别为 10.47/14.75/18.03亿元,同比增长 50.2%/40.9%/22.2%,归母净利润分别为 4.01/5.62/6.94亿元,同比增长 75.7%/40.2%/23.6%。EPS 分别为 1.64/2.30/2.84,对应 PE 分别为25.0X/17.9X/14.5X。维持“买入”评级。 风险提示: 1)手游行业增速放缓的风险; 2)云游戏发展不及预期的风险; 3)公司新上线游戏不及市场预期的风险。
电魂网络 计算机行业 2020-10-27 39.92 -- -- 43.36 8.62%
43.36 8.62%
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差异化的玩法与网友对“文案梗”的二次创作助力游戏加速破圈我们认为《解神者》获市场高度关注的原因包括:1)游戏本身产品力较强:主要体现在颇具深度的“世界观”、“爽快”与“策略”并存的战斗体验、华丽讨喜的画风、以及合理的付费模式;2)与同品类游戏存在差异化:游戏在玩法以及画面视角上均具备创新性,能与现有 ARPG 类二次元游戏形成差异化竞争;3)“文案梗”助力游戏加速破圈:游戏在三测中的文案问题被众多玩家二次创作成为“文案梗”,使得《解神者》获得了远超想象的曝光量,进一步助力游戏破圈。 《解神者》全平台上线标志着公司新一轮产品周期的开启我们认为 2019年属于公司由端游向手游转型的元年,而随着 2020年 10月《解神者》的全平台上线,公司的重磅产品周期也将到来。后续 11月上线的《我的侠客》属于开放世界、复古武侠策略 RPG 手游,由公司联合创始人、同时也是知名游戏制作人余晓亮亲自操刀,已签约极光计划由腾讯独家代理。2021年主要产品则包括:由 DC 将旗下主要超级英雄授权公司进行开发的 MOBA 类手游《DC:巅峰战场》;高口碑“端转手”独立游戏《元能失控》;以及继承前作优良水准,有望实现高口碑向高回报转化的《野蛮人大作战 2》。 投资建议: 我们重申此前的观点,公司短期逻辑在于今明两年产品线,中长期逻辑在于公司优秀的研发实力与根深蒂固的创新基因。产品线方面,《解神者》全平台上线标志着公司新一轮产品周期的开启,后续由腾讯独代的《我的侠客》将于 11月上线;而 2021年公司的主要产品则包括获 DC授权的 MOBA 类手游《DC: 巅峰战场》与继承前作优良水准的《野蛮人大作战 2》。多款重磅手游大作有望驱动业绩进一步快速增长。中长期驱动力方面,在手游行业未来依旧保持快速增长、同时研发商价值进一步凸显的趋势下,公司有望凭借自身优秀的研发实力和创新基因,持续打造出差异化的高质量手游作品,从而推动未来业绩持续增长。 我们预计 2020-2022年公司营业收入分别为 10.47/14.75/18.03亿元,同比增长 50.2%/40.9%/22.2%,归母净利润分别为 4.01/5.62/6.94亿元,同比 增长 75.7%/40.2%/23.6%。EPS 分别为 1.64/2.30/2.84,对应 PE 分别为24.3X/17.3X/14.0X。维持“买入”评级。
电魂网络 计算机行业 2020-10-16 42.38 -- -- 44.16 4.20%
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一 、 事 件 概 述10月14日公司发布业绩预告,20Q3预计将增加1.5亿元到1.9亿元,同比增加105.96%到134.21%。归母净利润2.92-3.32亿元,中值3.12亿元,同比增长约120%。20Q3单季归母净利润预计0.82亿元到1.22亿元,中值1.02亿元,同比增长82%。扣非归母净利润20Q3预计中值2.59亿元,同比增长101%,扣非归母净利润20Q3单季预计中值0.82亿元,同比增长58%。 二、分析与判断 20Q3业绩延续高增长,《梦三国》系列产品持续发力公司20Q3预计归母净利润中值3.12亿元,同比增长120%,表现亮眼。 (1)得益于《梦三国》端游运营方案优化与Wegame 平台上线,《梦三国》端游充值收入同比有所增加; 同时《梦三国》端游于9月26日开启了十周年庆典,我们预计活动产生的利润将在Q4进一步体现。 (2)公司手游产品《梦三国手游》复刻版充值收入同比有所增加。2020Q2在iOS 游戏畅销榜平均排名为第207名,最高至该榜单第63名;2020Q3在iOS 游戏畅销榜平均排名为第206名,最高至该榜单第39名。整体表现较为稳定。 (3)自2019年3月起公司收购的厦门游动网络纳入公司合并报表范围,增厚公司业绩。游动网络20-21净利润承诺分别为6000万元、7200万元(80%股权比例下,承诺归母净利润为4800万元、5760万元)。 手游新作上线在即,Q4有望新旧产品同步发力端游业务中《梦三国》9月26日开启了十周年大庆,活动开启后首周基本维持在wegame火爆新品榜单第一,截至10月14日仍保持在TOP2。得益于十周年庆活动,预计Q4端游业务将保持增长。手游业务中公司复古武侠品类手游《我的侠客》定档11月上线,当前官网预约人数超100万;二次元手游《X2-解神者》完成修改后定档10月22日上线,当前全平台预约人数超300万;公司储备中还有Roguelike 游戏《元能失控》;DC授权的MOBA 游戏《巅峰战场》。公司产品储备多元化,看好公司产品品类突破。 三、投资建议我们预测公司2020-2022年归母净利润为4.15亿元、6.26亿元和8.0亿元,公司当前股价对应的PE 分别24X、16X 和13X,估值性价比较高。短中期看好公司主要产品《梦三国》端游复苏+手游长线化运营稳住业绩基本盘,20年产品大年,《我的侠客》、《X2》等新游上线后持续增厚利润,长期看好公司和腾讯深度合作助力研运,提前战略部署VR 业务,同时公司现金流质地较好,公司管理层对于产品专注度较高,维持“推荐”评级。 四、风险提示: 新游未如期上线,游戏流水不达预期,海内外游戏政策监管风险。
电魂网络 计算机行业 2020-10-13 41.23 -- -- 44.16 7.11%
44.16 7.11%
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一、事件概述 电魂网络10月11日发布激励计划草案,拟向激励对象授予426.70万股限制性股票。约占激励计划草案公告时公司股本总额24,402.60万股的1.75%。其中首次授予414.70万股;预留12.00万股。首次授予部分限制性股票的授予价格为每股20.57元,足授予条件后,激励对象可以每股20.57元的价格购买公司向激励对象增发的公司限制性股票。同时公司重点新游《解神者》与《我的侠客》已分别定档10月22日与11月上线,公司手游业务有望进一步突破。 二、 分析与判断激励针对公司业务团队,三轮解禁期驱动员工创造长期价值: 本次激励对象为中层管理人员、核心技术(业务)骨干,总计194人。不包括独立董事、监事及单独或合计持有公司5%以上股份的股东或实际控制人及其配偶、父母、子女。旨在吸引和留住优秀人才,充分调动公司员工的积极性,有效地将股东利益、公司利益和核心团队个人利益结合在一起。 激励计划涉及的限制性股票预计将分三轮解禁。第一轮在限制性股票完成登记日起12个月后的首个交易日至24个月内的最后一个交易日中解除限售30%,第二轮在24个月后的首个交易日至36个月内的最后一个交易日中解除限售30%,第三轮在36个月后的首个交易日至48个月内的最后一个交易日中解除限售40%。每轮限售解禁前需完成业绩考核,其中首次授予限制性股票在第一个解除限售期中2020年净利润相比2019年增长率需不低于10%;在第二个解除限售期中2021年净利润相比2019年增长率不需低于20%;在第三个解除限售期中2022年净利润相比2019年增长率需不低于30%。而预留限制性股票的三轮业绩考核则分别上升至不低于20%;30%和40%。 《解神者》上线在即预约破300万,《我的侠客》定档十一月上线: 重点二次元手游《解神者》针对玩家建议已完成修改,定档10月22日上线,同时游戏的全平台预约数已经突破300万。另有重点复古武侠手游《我的侠客》定档11月上线,当前官网预约突破100万,TAPTAP预约44万+。两款游戏的玩家关注度均较高,看好公司新游上线表现。 三、投资建议 我们依旧维持公司业绩预测2020-2022年归母净利润为4.3亿元、7.0亿元和9.1亿元,公司当前股价对应的PE分别23X、14X 和11X,估值性价比较高。短中期看好公司主要产品《梦三国》端游复苏+手游长线化运营稳住业绩基本盘,20年产品大年,《我的侠客》、《X2》等新游上线后持续增厚利润,长期看好公司和腾讯等其他大厂深度合作改善发行端,提前战略部署VR 业务,同时公司现金流质地较好,公司管理层对于产品专注度较高,维持“推荐”评级。 四、风险提示: 新游未如期上线,游戏流水不达预期,海内外游戏政策监管风险。
电魂网络 计算机行业 2020-10-12 41.23 -- -- 44.16 7.11%
44.16 7.11%
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公司以端游起家,2019年成功实现“端转手” 公司成立于端游时代的2008年,因此起初便以端游研发起家,2009年推出首款端游《梦三国》,在公司长线化运营下,至今仍与《英雄联盟》和《Dota2》同属网吧三大MOBA游戏,且流水维持稳定。2019年,公司借助《梦三国》“端转手”以及收购养成模拟类手游公司游动网络,成功实现向移动端转型。手游收入占比在2019年也达到了40%,推动公司2019年和2020年H1归母净利润分别同增75.4%和146.2%。 手游行业景气度依旧,优质研发商价值进一步凸显2015年至今,由手游重度化、精品化带动的ARPU值提升是行业增长的主要逻辑,此外叠加云游戏的发展有望打开行业天花板,我们预计未来手游行业将继续保持双位数的增速,行业景气度依旧。产业链条中,随着TapTap、抖音、Bilibili等内容型渠道的崛起,下游渠道逐渐分化,优质研发商的价值将进一步凸显。同时,随着腾讯、网易市占率已逐渐趋于稳定在75%左右,进一步提升空间有限。因此未来看好优质中小研发商凭借多品类扩展突围,如竞技对抗类、二次元女性向、国风内核等。 短期看公司产品线,多款重磅手游2020-2021年推出 我们认为,2019年是公司由端游向手游转型的元年,而2020年下半年和2021年公司多款重磅手游大作上线有望驱动业绩进一步快速增长。2020年主要产品:即将于10月底上线的《X2解神者》,属于二次元ARPG类手游,游戏还未上线就已成为TapTap关注度Top20的二次元手游;11月上线的《我的侠客》属于开放世界、复古武侠策略RPG手游,由公司联合创始人、同时也是知名游戏制作人余晓亮亲自操刀,已签约极光计划由腾讯独家代理。2021年主要产品:《DC:巅峰战场》由DC将旗下主要超级英雄授权公司进行开发的MOBA类手游;《野蛮人大作战2》续作继承前作优良水准,有望实现高口碑向高回报转化。 中长期看公司优秀的研发实力与根深蒂固的创新基因 虽然公司短期的业绩主要取决于产品线,但作为一家研发驱动型的公司,中长期核心竞争力体现在公司的基因、文化和机制。我们认为公司未来的成长主要受三方面驱动:1)研发驱动:公司研发能力已多次获得市场肯定,而优秀的游戏制作人才是公司研发驱动的基石,公司目前拥有多位丰富行业经验的制作人,其中核心制作人余晓亮曾被誉为中国十大金牌游戏策划之一;2)创新驱动:公司在创立之初便以创新驱动为导向,这种创新无不体现在公司的各款游戏中,以《我的侠客》为例,其属于国内罕见的开放世界武侠类手游,玩法及品类均属于国内首创;3)外延驱动:通过电魂创投作为投资平台绑定外部优质研发商,进一步丰富公司产品矩阵;同时积极拓展游戏相关产业,包括游戏直播和电竞等。 投资建议: 我们认为,在手游行业未来依旧保持快速增长、同时研发商价值进一步凸显的趋势下,公司有望凭借自身优秀的研发实力和创新基因,持续打造出差异化的高质量手游作品,从而推动未来业绩持续增长。我们预计2020-2022年公司营业收入分别为10.47/14.75/18.03亿元,同比增长50.2%/40.9%/22.2%,归母净利润分别为4.01/5.62/6.94亿元,同比增长75.7%/40.2%/23.6%。EPS分别为1.64/2.30/2.84,对应PE分别为25.1X/17.9X/14.5X。首次覆盖,给予“买入”评级。 风险提示: 1)手游行业增速放缓的风险; 2)云游戏发展不及预期的风险; 3)公司新上线游戏不及市场预期的风险。
电魂网络 计算机行业 2020-09-28 39.75 -- -- 44.16 11.09%
44.16 11.09%
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一、事件概述电魂网络主力游戏《梦三国OL》将于9.26日迎来十周年大庆,重磅活动推出有望刺激流水增长。重点二次元手游《解神者:X2》已基本完成修改,定档10月22日上线。 二、分析与判断 老端游业务保持稳定,周年大庆催化业绩表现《梦三国OL》十周年大庆将于9月26日正式开放,官方推出了定制的十周年短片与大量的线下见面会回馈玩家,届时同样会推出大量礼包活动刺激流水。当前官网的活动参与积分达到了990万+,活动积分主要来自于玩家签到与老用户召回,官方借十周年大庆再次吸引玩家回流,延长游戏寿命。《梦三国手游》也宣布同期复刻周年庆活动,双端同时发力。看好《梦三国OL》持续稳住公司基本盘。 新作手游推出在即,公司品类有望突破二次元游戏《解神者:X2》基本完成修改,针对前期争议的人物剧情做出了较大的删改,把主要相关剧情转移给了其他评价较高的角色。重新梳理了剧情结构优化了文案,提升了玩家的参与感。目前TAPTAP 预约75万+,B 站游戏中心预约85万左右。当前已经启动了新的玩家先锋团测试,预计10月22日全平台上线。 复古武侠手游《我的侠客》预计Q4上线。目前TAPTAP 上预约40万+,评分8.6;官网预约人数超过100万+。游戏获得汉家松鼠、半瓶神仙醋等同类游戏制作人免费角色授权,看好游戏上线后扩大复古武侠用户群体。 Roguelike 游戏《元能失控》已拿到手游版号,当前TAPTAP 评分9.0,预约人数12万+。 预计后续将会先上架PS4平台,预计明年春季上线。 DC 授权的MOBA 游戏《巅峰战场》已经拿到国内版号,之前已经进行过一轮测试,明年有望上线。看好电魂网络手游业务逐步突破,注入新增长动能。 三、投资建议我们预计公司2020-2022年能够实现每股收益1.77、2.87、3.73元,对应PE 分别为23X、14X、11X。我们看好公司目前端游的流水持续性叠加新游上线增厚公司业绩,维持“推荐”评级。 四、风险提示: 新游未如期上线,游戏流水不达预期,海内外游戏政策监管风险。
电魂网络 计算机行业 2020-09-08 44.84 -- -- 43.18 -3.70%
44.16 -1.52%
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20H1业绩超预期,受益于《梦三国手游》良好表现20H1实现营收4.75亿元(+61.6%),归母净利润2.10亿元(+146.2%),扣非归母净利润1.77亿(+130.4%)。其中Q2营收2.32亿(+46.7%),归母净利润1.13亿(+48.5%)。主要系《梦三国》端游、《梦三国手游》复刻版等多款游戏运营流水增加及将游动网络纳入财务报表合并范围所致。 新产品周期带动盈利能力提升,费用率不同程度下降20H1毛利率86.6%,同比上升2.9pct。销售费用率17.9%(-4.5pct),游戏推广费用较上年同期增加,《梦三国手游》是老牌端转手产品,具有IP加持,推广费用比例相对较小;管理费用率8.0%(-6.8pct),系收入高速增长规模效应推动;研发费用率15.6%(-2.5pct),研发人员有所增加以及将游动网络纳入合并导致研发费用同比较大幅度增加,但整体研发投入增加小于收入增长。三项费用率合计41.5%,同比下降13.8pct,主要由于收入高速增长带来的高业绩弹性。 20年游戏储备充足,全年增长确定性高1)《梦三国手游》复刻贡献20年全年业绩:由于《梦三国手游》复刻是2019年7月19日全平台上线,20年高收入可期;2)20年游戏储备充足,包括《我的侠客》、《X2解神者》、《元能失控》、《DC:巅峰战场》,成为强劲推动力;3)游动网络高业绩承诺,20-21年游动承诺业绩6000万/7200万;由于国内2019年5月以后原则上已不再授予宫斗、官斗类游戏版号,有助于延长游动现有游戏的生命周期。 投资建议:看好新品周期推动业绩成长,维持“买入”评级维持盈利预测。我们预计2020-2022年收入10.8/12.3/13.8亿元,归母净利润3.6/4.6/5.0亿元;摊薄EPS1.48/1.86/2.04元,当前股价对应PE=31/24/22x。我们持续看好公司精品化研发能力,业绩步入快速增长期,维持“买入”评级。风险提示:游戏延期上线风险;宏观经济下行风险。
电魂网络 计算机行业 2020-08-03 53.63 -- -- 53.60 -0.70%
53.25 -0.71%
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一、事件概述 电魂网络最近回调幅度较大,7月29日《X2-解神者》开启第三次测试(付费内测),剧情包体更新问题导致口碑暂时承压:已经删改过的内容再次被放入游戏本体,引起了一些剧情和文案问题,导致部分玩家不满,当前工作人员已在火速更新修改中,除此之外公司基本面基本没有变化。 二、分析与判断 短时文案问题对于游戏质量影响不大,看好BUG调整后产品后续表现 即使文案问题令玩家不满导致口碑暂时下滑,《X2》内测版本当前taptap评分仍有7.2分,taptap上线第二天下载量22万+,仍在热门榜与热玩榜TOP3。当前BILIBILI游戏中心评分仍然达到8.3,热度榜排名TOP2。玩家除了文案问题外对游戏并没有其他太多负面情绪,测试数据仍然亮眼。 运营失误不是孤例,尽心调整助力口碑回暖 回顾过去的二次元游戏历史,新游推出总是伴随一定的运营事故。许多成功的二次元游戏如《FGO》、《崩坏3》、《战双帕弥什》都曾经临类似甚至更加严峻的运营或文案事故,但度过短期风浪的优秀游戏仍在持续亮眼表现。《崩坏3》2018年的夏日活动曾经也出现过“空中劈叉的清洁工”这一文案问题,但经过运营与文案后期的不懈努力与调整,《崩坏3》后续表现仍然亮眼,当时的iOS游戏畅销榜也基本没受太大影响。而对处于内测阶段的《X2》来说,调整剧情文案并不困难。 三、投资建议 我们依旧维持公司业绩预测2020-2022年归母净利润为4.5亿元、6.2亿元和7.9亿元,公司当前股价对应的PE分别30X、22X和17X,目前目前公司PE(TTM)处于上市以来以来41%分位数,估值性价比较高。短中期看好公司主要产品《梦三国》端游复苏+手游长线化运营稳住业绩基本盘,20年产品大年,《我的侠客》、《X2》等新游上线后持续增厚利润,长期看好公司和腾讯等其他大厂深度合作改善发行端,提前战略部署VR业务,同时公司现金流质地较好,公司管理层对于产品专注度较高,维持“推荐”评级。 四、风险提示 新游未如期上线,游戏流水不达预期,海内外游戏政策监管风险。
电魂网络 计算机行业 2020-05-01 32.01 -- -- 40.82 27.52%
64.80 102.44%
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一、事件概述2020Q1实现营收2.43亿元,同比增长79.13%,实现归母净利润1.02亿元,同比增长148.78%,扣非归母净利润为0.94亿元,同比增长152.64%,经营活动现金流净额为1.45亿元,同比增长473.12%,ROE(加权)为5.18%,同比增加2.82%。 二、分析与判断 20Q1业绩符合预期,费用管控良好利润高增2020Q1实现归母净利润1.02亿元,同比增长148.78%,20Q1业绩预告实现归母净利润0.91-1.11亿元,同比增长122.5%-171.5%,20Q1业绩符合预期。2020Q1营收同比增长79.13%,归母净利润同比增长148.78%,归母净利润增速远超营收主要系:1.《梦三国》端游手游表现优异,产生规模效应导致边际成本下降,20Q1毛利率为85.79%,同比上升2.5%。2.费用率下降,因为19Q1并购游动网络产生咨询费用导致管理费用率上升,20Q1管理费用率为8.35%,同比下降10.21%,销售费用率为16.78%,同比下降1.77%,研发费用率为15.31%,同比下降2.52%。2020Q1公司拳头产品《梦三国手游》在iOS游戏畅销榜平均排名为第129名,最高至该榜单第47名,目前为89名;2019Q1在iOS游戏畅销榜平均排名为第272名,最高至该榜单第150名。 公司游戏储备充足,《我的侠客》开启新一轮测试公司2020年新游产品储备多元化,预计推出《我的侠客》(Taptap评分9.1,超22万人预约,腾讯渠道预约人数约50万人,2019年12月已拿到版号)、《X2》(Taptap评分9.1,超56万人预约,B站渠道超28万人预约)、《元能失控》(Taptap评分9.4,超9万人预约)等多款重量级手游,20年公司产品大年,看好公司新游Pipeline蓄势待发,继续增厚公司利润。《我的侠客》于4月29日到5月7日开启新一轮小范围BUG测试,预计有望抢占暑期档。 三、投资建议我们预测公司2020-2022年归母净利润为4.04亿元、5.52亿元和6.75亿元,EPS为1.65元、2.26元和2.76元。公司当前股价对应的PE分别19X、14X和12X,估值性价比较高。短中期看好公司主要产品《梦三国》端游复苏+手游长线化运营稳住业绩基本盘,20年产品大年,《我的侠客》、《X2》等新游上线后持续增厚利润,中长期看好公司背靠腾讯,深度合作助力研运,提前战略部署VR业务,维持“推荐”评级。 四、风险提示:四、新游未如期上线,游戏流水不达预期,海内外游戏政策监管风险。
电魂网络 计算机行业 2020-04-27 31.80 -- -- 40.28 26.03%
64.80 103.77%
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业绩超预期,《梦三国》手游化终获成功 公司自上市后历经多年沉寂,终于在2019年迎来了业绩的爆发式增长。 2019年,公司实现归母净利润同比大幅增长75.92%,公司业绩的高速增长由多重因素造就:1、公司于2019年3月完成了对游动网络80%股权的收购事宜,游动网络于年内贡献并表净利润4270万元,成为了公司新的业绩增长点之一。剔除并表影响,公司净利润实现同比增长43%;2、公司端游业务重新恢复增长。端游《梦三国》是公司端游业务收入的主要来源,作为一款运营超过10年的老牌网游,公司通过加强版本更新,改善运营策略,成功地实现了端游收入逆市小幅增长7.5%;3、《梦三国》手游化终获成功,带动公司手游业务收入大幅增长158.72%(已剔除游动网络部分)。此前,公司对《梦三国》的手游化改编并不顺利,而此次推出的全新版本则实现了对端游《梦三国》更为经典的复刻,更好地迎合了老玩家及硬核玩家的游戏需求。上线后,该游戏在iOS畅销榜最高排名29,并长期维持在Top100+的位置,其流水表现较老版本得到了大幅改善。此外,公司推出的《梦塔防手游》也对手游收入的大幅增长有所贡献,《梦塔防手游》采用了人气的“自走棋”玩法,也是国内众多“自走棋”手游中上线时间较早的一款,在玩家群体中有一定的影响力。 2020开头良好,全年业绩高增有望 根据公司发布的2020Q1业绩预告,预计Q1实现扣非后归母净利润8,500-10,200万元,同比增长129%-175%,环比增长59%-91%,继续维持高速增长。除游动网络以及《梦三国》手游带来的增量外,端游《梦三国》在腾讯wegame平台上线,使得端游收入同比有所提高,也抵消了疫情期间网吧暂停运营对游戏收入带来的负面影响。展望2020年全年,公司业绩增长还有多重看点:1、公司代理的国产经典Roguelite游戏《元能失控》近期已登录wegame平台,其手游版本也已进入内部测试阶段,双版本预计将为公司贡献千万级收入增量;2、由公司创始人之一的余晓亮领衔研发,由腾讯独家代理的武侠沙盒RPG游戏《我的侠客》已经获得版号,官网预约人数超过45万,上线后或将成为公司又一重要的业绩增长点。公司还储备有美漫两大巨头之一的DC漫画IP授权的《DC:巅峰战场》以及二次元风的《X2》两款游戏,产品储备较为丰富。 盈利预测与估值 我们看好公司的长线运营能力,拳头产品《梦三国》端游+手游双版本仍旧能够保持较强的生命力,而《我的侠客》等精品新游戏上线后还将为公司业绩带来可观的增量。预计2020-2022年归属于母公司股东净利润分别为3.55亿元、4.27亿元和4.81亿元,EPS分别为1.45元1.75元和1.97元,对应PE为25.18、20.94和18.57倍。首次评级,未来6个月内,给予“谨慎增持”评级。 风险提示 新游戏产品上线进度或流水不及预期;老游戏生命周期不及预期;疫情影响;行业竞争加剧;政策风险。
电魂网络 计算机行业 2020-04-22 36.15 -- -- 39.25 8.01%
64.80 79.25%
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一、事件概述 公司2019年实现营收6.97亿元,同比增长55.39%,实现归母净利润2.28亿元,同比增长75.92%,扣非归母净利润为1.82亿元,同比增长84.61%,经营活动现金流净额为3.12亿元,同比增长351.29%,ROE(加权)为12.65%,同比增加4.93%。同时,公司拟向全体股东每10股派发现金红利2元,分红率为21.41%,股息率为0.59%。非经常性损益为0.46亿元(18年为0.31亿元),主要为委托他人投资或管理资产损益0.32亿元以及政府补助0.15亿元。2019Q4实现营收2.12亿元,同比增长64.75%,归母净利润0.87亿元,同比增加111.97%。 二、分析与判断 ?业绩超预期,《梦三国》经典再起,电魂基本盘逆境反转。 公司前期2019年业绩预告,预计全年实现归母净利润同比增速60.15%到71.72%,公司2019年实际实现归母净利润同比增长75.92%,超出前期业绩预告上限,业绩超预期。营收实现高速增长,主要系:1、公司端游产品,主要为《梦三国》端游,一方面持续加强产品的版本更新、技术改进,进一步优化用户体验;另一方面,改变了运营策略,优化了运营方案,19年公司端游营收同比增速7.5%,2020年1月端游《梦三国》端游在WeGame上线,看好20年公司端游表现。2、公司19年新研发上线多款手游产品。其中《梦三国手游》复刻是公司对原《梦三国手游》进行的大版本更新,于2019年7月19日进行全平台上线运营,自19年上线以来至19年末,在iOS游戏畅销榜平均排名为第102名,最高至该榜单第29名,目前为221名;《梦塔防手游》是全新竞技类塔防手游,已在2019年4月9日全平台上线运营。 推进外延式发展增厚公司业绩,看好公司20年游戏产品大年。 为优化公司产品结构,拓宽产业布局,进一步提高公司的盈利能力,公司19年3月以2.89亿元收购并表游动网络80%股权,通过自主研发先后推出了包括《坦克大战》、《小宝当皇帝》、《商战创世纪》等手游。2019年,游动网络自19年3月至19年末实现营业收入1.25亿元,净利润0.43亿元。 公司2020年新游产品储备多元化,公司已储备多款游戏产品:《我的侠客》(Taptap评分9.1,超22万人预约,腾讯渠道预约人数约45万人,已有版号)、《X2》(Taptap评分9.1,超56万人预约,B站渠道约27万人预约)、《元能失控》(Taptap评分9.4,超9万人预约)、《DC:巅峰战场》(华纳DC漫画IP游戏)、《元能失控》(Taptap评分9.4,约10万人预约)等等多款重量级手游,20年公司产品大年,看好公司新游pipeline蓄势待发,继续增厚公司利润。 优化长效激励机制吸纳人才,重研发增加核心竞争力。 二、公司一直把技术创新和产品研发作为工作的重中之重,以市场需求和用户体验为导向,积极推进研发、创新工作。公司2019年继续加大研发投入,全年累计投入研究开发费用1.17亿元,占公司全年营业收入的16.83%,同比增加21.67%。为充分调动员工的积极性和创造性,提高公司员工的凝聚力和公司核心竞争力,从而更好地促进公司长期、持续、健康发展,报告期内公司实行了2019年限制性股票激励计划,实际向111名激励对象首次授予371.1万股限制性股票,向19名激励对象授予预留的47万股限制性股票。 三、投资建议。 我们预测公司2020-2022年归母净利润为4.06亿元、5.47亿元和6.81亿元,EPS为1.66元、2.24元和2.79元。公司当前股价对应的PE分别20X、15X和12X,估值性价比较高。 短中期看好公司主要产品《梦三国》端游复苏+手游长线化运营稳住业绩基本盘,20年产品大年,《我的侠客》、《X2》、《DC:巅峰战场》、《元能失控》等新游上线后持续增厚利润,中长期看好公司背靠腾讯,深度合作助力研运,提前战略部署VR业务,维持“推荐”评级。 四、风险提示: 新游未如期上线,游戏流水不达预期,海内外游戏政策监管风险。
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*说明:

1、“起评日”指研报发布后的第一个交易日;“起评价”指研报发布当日的开盘价;“最高价”指从起评日开始,评测期内的最高价。
2、以“起评价”为基准,20日内最高价涨幅超过10%,为短线评测成功;60日内最高价涨幅超过20%,为中线评测成功。详细规则>>
3、 1短线成功数排名 1中线成功数排名 1短线成功率排名 1中线成功率排名